我正在做一个项目,我希望黑暗覆盖屏幕, Angular 色在黑暗中发光。我尝试为场景设置动画,然后使用以下代码在其上绘制黑暗:
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var canvasWidth = canvas.width;
var canvasHeight = canvas.height;
var pixelSize = 30;
var width = canvasWidth/pixelSize;
var height = canvasHeight/pixelSize;
var lightX = canvasWidth/2;
var lightY = canvasHeight/2;
var lightDiameter = 100;
var a = lightDiameter*pixelSize;
for(var x = 0; x < width; x++) {
for(var y = 0; y < height; y++) {
var alpha = 1.25 - a/(Math.pow(x*30 - lightX, 2) + Math.pow(y*30 -
lightY, 2));
ctx.fillStyle = "rgba( 25, 25, 30," + alpha + ")";
ctx.fillRect(x*pixelSize, y*pixelSize, pixelSize, pixelSize);
}
}
这工作得很好,我喜欢它的外观,但是当它与其他代码一起重复动画时,它会显着减慢其余部分的速度。我认为一个可能的解决方案可能是以某种方式绘制具有较低“质量?”的渐变,我考虑过的另一个解决方案是将此绘图保存在单独的 Canvas 中并将其绘制到玩家位置,但这将无法添加多个光源,我想通过简单地添加它们的效果来实现。我可能只需要处理延迟问题,而且我对这些东西一窍不通,但如果有人能帮助我,那就太好了。
澄清一下,我在绘图循环中使用了这段代码,而且它在每次迭代中都会重新计算。我更愿意以这种方式重新计算,这样我就可以拥有多个移动光源。
最佳答案
这是因为 fillRect 与其他方法相比非常慢。您可能可以通过使用 ImageData 来加快速度对象代替。
这样做的方法是将所有内容渲染到 Canvas 上,获取相应的 ImageData,修改其内容并将其放回 Canvas 上:
var ctx = canvas.getContext("2d");
// render stuff here
var imageData = ctx.getImageData(0,0,canvasWidth,canvasHeight);
for (let x=0;x<canvasWidth;x++){
for (let y=0;y<canvasHeight;y++){
let i = (x+y*canvasWidth)*4;
let alpha = calculateAlpha(x,y); // your method here (should result in a value between 0 and 1)
imageData.data[i] = (1-alpha)*imageData.data[i]+alpha*25;
imageData.data[i+1] = (1-alpha)*imageData.data[i+1]+alpha*25;
imageData.data[i+2] = (1-alpha)*imageData.data[i+2]+alpha*30;
imageData.data[i+3] = 1-(1-alpha)*(1-imageData.data[i+3]);
}
}
ctx.putImageData(imageData,0,0);
这应该在每个像素的基础上进行照明,并且比一直使用 clearRect 快得多。但是,它可能仍然会减慢速度,因为您每帧都在进行大量计算。在这种情况下,您可以通过使用 css 在位于主 Canvas 上的第二个 Canvas 中进行照明来加快速度:
<div id="container">
<canvas id="canvas"></canvas>
<canvas id="lightingCanvas"></canvas>
</div>
CSS:
#container {
position: relative;
}
#canvas, #lightingCanvas {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
}
#container, #canvas, #lightingCanvas {
width: 480px;
height: 360px;
}
Javascript:
var canvas = document.getElementById("lightingCanvas")
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "rgb(25,25,30)";
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
var imageData = ctx.getImageData(0,0,canvasWidth,canvasHeight);
for (let x=0;x<canvasWidth;x++){
for (let y=0;y<canvasHeight;y++){
let i = (x+y*canvasWidth)*4;
let alpha = calculateAlpha(x,y); // your method here (should result in a value between 0 and 1)
imageData.data[i+3] = 255*alpha;
}
}
ctx.putImageData(imageData,0,0);
这样浏览器会为您处理混合,您只需插入正确的 alpha 值 - 因此现在渲染应该会更快。
这也将允许您将大像素带回来 - 只需在第二个 Canvas 上使用较低的分辨率并使用一些 css 效果,如 image-rendering : -webkit-crisp-edges 使 Canvas 在放大时像素化。
关于javascript - 如何为大像素的渐变制作动画?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54937697/
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