我有一些绘图代码试图在显示图像的 UIView 顶部绘制图层。每次准备要显示的部分时,for 循环代码都会调用对 setNeedsDisplay 的更新,但 View 上的 drawRect 只会在最后调用。循环是否太快而打断了之前的调用?
for ( int i = 0; i < bitmapLength; i++ ) {
if ((tfx > 0) && (tfy > 0)) {
updateCount++;
sourceRect = CGRectMake(sx*8, ((((ipegHeight-1)/8)-sy)*8) + osy, tfx, tfy);
targetRect = CGRectMake(tx*8, ty*8, tfx, tfy);
ipegSection = CGImageCreateWithImageInRect(notJPEG, sourceRect);
// create a layer and draw section onto it
drawLayer = CGLayerCreateWithContext(ctxImage, targetRect.size, nil);
layerContext = CGLayerGetContext(drawLayer);
CGContextDrawImage(layerContext,targetRect,ipegSection);
// draw the layer onto the UIViews context
CGContextDrawLayerAtPoint(currentScreen, targetRect.origin, drawLayer);
CGImageRelease(ipegSection);
// Update the UI
[targetView setNeedsDisplay];
}
}
最佳答案
drawRecton the view only gets called at the end
更具体地说,它仅在您的方法结束时被调用,并且主事件循环接管。
这正是它应有的工作方式:setNeedsDisplay 的工作方式类似于“拍拍肩膀”,它告诉事件循环在有机会时重新绘制 View 。无论您调用它多少次,在您的代码完成其工作之前,重绘都不会发生。
长话短说,您应该只在循环结束后调用一次 setNeedsDisplay。
关于ios - 在 for 循环中调用 setNeedsDisplay,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28585393/
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