编辑-添加更多代码尝试使用OpenGLES2.0正确旋转四边形时遇到很多问题。它似乎总是围绕屏幕坐标的中心旋转。我试图让它围绕它自己的中心旋转(对于2d,因此仅z轴)。我一直在试验Matrix.translate,如下所示。但是,在这里更改x或y位置只是将四边形绘制在屏幕上的不同位置,但是当它旋转时,它会再次围绕屏幕中心旋转。请有人解释一下如何让它绕着自己的z轴旋转(如轮子)?谢谢,这里是相关的代码行-如果需要更多,请询问,我会发布。(请注意,我在SO和更广泛的互联网上看过很多类似的问题,但到目前为止我还没有找到答案)。谢谢。//SetrotationMatrix.setRotateM
参数如何为它工作以及mProjMatrix从该方法中得到什么?另外,为什么“floatmProjMatrix=newfloat[16];”用16声明,我可以用另一个数字代替吗?floatmProjMatrix=newfloat[16];Matrix.frustumM(mProjMatrix,0,-ratio,ratio,-1,1,3,7); 最佳答案 视锥只是透视投影的一种视觉表示,用于将世界坐标空间中的3D点转换为屏幕上的2D点。有多种定义投影矩阵的方法(至少我个人使用过):通过指定6个裁剪平面通过指定纵横比、远近裁剪平面、视野角
我的游戏运行正常,但我按下主页按钮然后继续的情况除外。需要做什么才能再次使用纹理?我试过在GLSurfaceView上调用onPause和onResume(当调用Activity的onPause和onResume时)。知道我可能做错了什么吗? 最佳答案 如果一切都失败了,重新加载纹理:伪代码fortexintextures:ifglIsTexture(tex.opengl_name)==false:glGenTextures(1,&tex.opengl_name)glBindTexture(tex.texture_target);g
我正在Android上试验一些OpenGL,之前没有任何3D编程经验。所以很明显我在我的程序中犯了很多错误。当我遇到问题并发现glGetError产生错误代码时,我只是在每次调用绘图代码中的OpenGL命令后添加对glGetError的调用。虽然这行得通并且我以这种方式发现了我的错误,但我认为我的绘图代码现在是两倍大并且更难阅读。有没有办法摆脱所有这些对glGetError的显式调用并自动调用它?如果发生OpenGL错误,我的应用程序最好中止并显示错误指示哪个命令负责。 最佳答案 从4.2版开始,Android在手机的开发人员选项中
在OpenGLES2.0介绍中,可在此处找到:http://www.webreference.com/programming/opengl_es/2.html定义了一个顶点着色器:GLbytevShaderStr[]="attributevec4vPosition;\n""voidmain()\n""{\n""gl_Position=vPosition;\n""};\n";vPosition属性是一个四分量向量。在文本的后面,应用程序将编译顶点着色器和fragment着色器。使用glBindAttribLocation可以建立将应用程序顶点数据传递给着色器的句柄://BindvPosi
我通过thedevelopersite.得到了一个OpenGl的例子我的问题是它不运行该应用程序。这是我的日志:10-1714:43:12.574:E/Trace(684):erroropeningtracefile:Nosuchfileordirectory(2)10-1714:43:13.523:D/libEGL(684):EmulatorwithoutGPUsupportdetected.Fallbacktosoftwarerenderer.10-1714:43:13.523:D/libEGL(684):loaded/system/lib/egl/libGLES_android.
只是在网络上找不到任何关于android.opengl类用途的信息:它们似乎是javax.microedition.khronos.opengles的副本-仅使用静态方法与成员方法。那么使用它们而不是J2ME类有什么特殊意义:它们是否应该更快、具有附加功能、更易于使用?我想使用它们而不是一直传递那个GL引用。 最佳答案 好吧,以防万一有人真的对android.opengl和OpenGLES标准javax.microedition.khronos.opengles包之间的区别感兴趣,可以在Android的经典ApiDemos项目中找到
我正在按照本教程将Opengl添加到我的Android应用程序中。https://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/android/Android_3D.html.在所有示例中,形状都是在MyGLRenderer构造函数中创建的,但我想知道如何在创建渲染器后动态添加Opengl形状。如何才能做到这一点? 最佳答案 您创建一个名为Shape的接口(interface)或类。这将包含渲染3D形状所需的数据(顶点、索引、颜色数据等)。或者,用于渲染的VAO/VBO/纹理ID/其他ID。使用类的
我正在尝试使用GLSurfaceView在Android2.2上渲染一个简单的纹理四边形。我正在使用BitmapFactory.decodeResource()加载BMP图像(128x128)-这似乎有效。但是每当我尝试使用GLUtils.glTexImage2D将此位图放入OpenGL纹理时,我都会收到OpenGL错误:glGetError()返回1280,GL_INVALID_ENUM.我究竟做错了什么?这是我的渲染器的代码:publicclassMyRendererimplementsGLSurfaceView.Renderer{Contextcontext;inttexId;p
我有一台分辨率为800x480的设备。当我创建GLSurfaceView时,我收到一个带有533x320的onSurfaceChanged调用(显然应用了1.5HDPI修改器)并且表面被放大。因此,当我绘制1像素的粗线时,看起来真的很糟糕,而且我无法进行像素完美的渲染。我想要的是原始分辨率表面(800x480)。View以这种方式创建(就像在NDKOpenGL示例中),在Activity的onCreate中:this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);getWindow().setFlags(WindowManager.Layo