我目前正在实现一个软件键盘(使用一些复杂的预测),并且使用Canvas绘制它在性能方面是不够的。我得到的帧绘制时间远远超过100毫秒,这显然是NotAcceptable。键盘本身由大约33个键组成,每个键都是使用drawRoundRect和上面的简单Text绘制的。没有使用任何小部件,所以它是普通的性能。此外,几乎所有Google的性能提示都在使用,所以这也不是速度的原因。我现在已经到了切换到opengl实际上有意义的地步,但考虑到基于opengl的键盘可能对电池生命周期的影响,我仍然持怀疑态度。由于我找不到关于该主题的足够文档,我希望这里有人能为我指明正确的方向。
当我使用具有相同参数的它们中的每一个时,我注意到的唯一区别是“相机”与对象的距离有多近。这有什么区别,对于主要是2D的游戏来说,哪个更受欢迎? 最佳答案 我不同意LeffelMania的观点,虽然他的回答已经被接受,但我想再次解释一下什么是截锥体以及正交投影和透视投影之间的区别。平截头体是没有顶部形状的3D对象的金字塔(在由zNear和zFar平面之间的空间定义的链接中)。截头体用于确定相机可以看到的内容。所有在相机视锥体内或与相机视锥体相交的东西都必须渲染,其余的都可以忽略。因为截锥体是一种难以进行相交检查的形状,所以通常会构造一
我正在寻找一个非常简单的教程,以仅将OpenGL用于2D绘图。我的问题是我想用OpenGl绘制一个具有像素的位图。先谢谢你,欧埃尔 最佳答案 glbufferAndroidNDK对我很有用。Thisanswer也有很多教程链接。 关于android-使用OpenGL的2D示例,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5220105/
我在我的应用程序中遇到这个问题已经有一段时间了。当HTC手机使用OpenGL进行渲染时,它会通过随机硬锁定或重启HTC手机来表现出来。检查logcat它似乎是一个死锁问题,因为您将看到打印出来的...waitForCondition(LockCondition)timedout(identity=9,status=0).CPUmaybepegged.tryingagain.到目前为止,我能找到的最好的信息来源是:http://groups.google.com/group/android-developers/browse_thread/thread/d5b7e87f4b42fa8f/
我正在尝试使用OpenGLES2.0在Android上批量绘制一堆线条,我需要知道执行此操作的最佳方法。现在我创建了一个名为LineEngine的类,它构建了一个包含所有要绘制的顶点的FloatBuffer,然后一次绘制所有的线。问题是显然FloatBuffer.put()非常慢并且正在疯狂地吞噬CPU时间。这是我的课publicclassLineEngine{privatestaticfinalfloat[]IDENTIY=newfloat[16];privateFloatBuffermLinePoints;privateFloatBuffermLineColors;privatei
我目前正在为Unity制作一个Android播放器插件。基本思路是我将播放MediaPlayer的视频。在Android上,它提供了setSurfaceAPI接收SurfaceTexture作为构造函数参数并最终与OpenGL-ES纹理绑定(bind)。在大多数其他情况下,例如显示图像,我们可以将这个纹理以指针/id的形式发送给Unity,调用Texture2D.CreateExternalTexture在那里生成一个Texture2D对象并将其设置为UIGameObject渲染图片。但是,在显示视频帧时,它与略有不同。在Android上播放视频需要GL_TEXTURE_EXTERNA
我需要为Android构建一个图像处理应用程序。性能是主要要求,我希望使用gpu计算。我想知道这3个库中的哪一个最适合使用。我知道OpenGL主要用于图形,但也支持计算机着色器。我不确定OpenCL在Android上的支持情况RenderScript缺少文档,我认为它比其他库慢。 最佳答案 对于图像处理应用程序,最重的部分是处理(转换/操作)内存中图像的像素,而不是将图像渲染到屏幕/缓冲区。当然,这种处理是通用的,需要通用的计算API。因此,我们可以消除OpenGLES。它支持着色器,但OpenGLES着色语言非常有限,绝对不适合一
我正在尝试为android中的相机添加一些效果,我在互联网上找到了一些东西,但在创建纹理时卡住了,我使用函数decodeYUV420SP()返回一个int[width*height]RGB数组,每个数组位置都有十六进制值,现在,我想创建这个数组的openGL纹理,但我不知道如何,我可以将每个十六进制值转换为它的R_G_B分隔并将其放入opengl,但它不起作用我做这样的事情:mNewTexture=newint[width*height*4]for(inti=0;i将十六进制值转换为RGBA(从0到255)我这样做是为了将它转换为openGL纹理:gl.glBindTexture(GL
我们将在Android上的OpenGLES中开发一个滚动/缩放场景,非常类似于愤怒的小鸟中的关卡,但更像是粘粘世界中的关卡。更像后者,因为世界不会像《愤怒的小鸟》中那样由重复的图层组成,而是由一张大图像组成。由于场景需要滚动/缩放,因此很多场景将不可见,我想知道实现渲染的最有效方法,只关注环境(即不是世界中的对象,而是背景层)。我们将使用正交投影。首先想到的是创建一个世界大小的4顶点大矩形,将背景纹理映射到它,然后使用glTranslatef/glScalef对其进行平移/缩放。但是,我想知道屏幕边界外的不可见区域是否仍由OpenGL渲染,因为它没有被剔除(你会失去可见区域,而且只有4
我正在尝试使用genymotion打开一个虚拟android设备。问题是它将无法启动Genymotion虚拟设备。他们的错误显示是无法初始化OpenGL渲染器库。我已经检查了OpenGL支持,它是3.0版。现在有什么问题?UnabletoinitializeOpenGLrendererlibrary. 最佳答案 我有一个类似的问题,最终花了我很多时间。就我而言,我使用的是较旧的Intel显卡驱动程序,它阻止我在升级到Windows8.1后使用Genymotion。我尝试了多个StackOverflow帖子,但它们并没有引导我到任何地