草庐IT

Unity 3D学习笔记(5)物体的碰撞/触发检测

前言在学习了刚体组件后,我们看到了物体的物理效果,比如重力,碰撞等等,那么该如何检测他们之间的碰撞呢?在Unity中,有碰撞检测和触发检测两种类型,他们的简单概括如下:一、碰撞检测1.如何使用碰撞检测在3D物体上,添加刚体组件,即可实现该物体的碰撞,但地面,障碍物等往往不需要添加刚体就可以与你的对象发生碰撞,为什么不直接将所有物体都加上刚体组件呢,是为了减少计算机的开销,这样只需要设置一半的刚体组件就可以实现碰撞检测。刚体碰撞可以模拟一定的物理效果,比如速度快的时候可以撞飞起来等等,但是无论撞什么那碰撞的一瞬间都会有物理效果,会对当前速度造成一定损失。碰撞检测的条件:发生碰撞的两个物体至少有一

jquery - 检测div碰撞?

这就是我现在正在做的:untitledbody{font-family:"HelveticaNeue-Light";margin:0px;}input{width:75%;}#wrap{background:#f1f1f1;border:1pxsolid#d9d9d9;padding:0px;}/*#sprite{position:relative;background:#909090;width:20px;height:20px;padding:20px;}*/#spriteChatBubble{position:relative;background:#fff;border:1px

jquery - 检测div碰撞?

这就是我现在正在做的:untitledbody{font-family:"HelveticaNeue-Light";margin:0px;}input{width:75%;}#wrap{background:#f1f1f1;border:1pxsolid#d9d9d9;padding:0px;}/*#sprite{position:relative;background:#909090;width:20px;height:20px;padding:20px;}*/#spriteChatBubble{position:relative;background:#fff;border:1px

弹出窗口的 JavaScript/Jquery 碰撞检测

我正在编写一个应该在iPad和桌面浏览器上运行的网络应用程序。我有一个过滤器部分,弹出窗口来自侧面(弹出窗口相对于过滤器标记绝对定位):它在桌面上看起来很不错,但在横向模式下的Ipad上,弹出窗口的底部被切掉了,因为它超出了视口(viewport)。我尝试使用queryUIposition解决它:$('.capbIpadPopupAutoComplete').position({"my":"leftcenter",//Horizontalthenvertical,missingvaluesdefaulttocenter"at":"lefttop",//Horizontalthenver

弹出窗口的 JavaScript/Jquery 碰撞检测

我正在编写一个应该在iPad和桌面浏览器上运行的网络应用程序。我有一个过滤器部分,弹出窗口来自侧面(弹出窗口相对于过滤器标记绝对定位):它在桌面上看起来很不错,但在横向模式下的Ipad上,弹出窗口的底部被切掉了,因为它超出了视口(viewport)。我尝试使用queryUIposition解决它:$('.capbIpadPopupAutoComplete').position({"my":"leftcenter",//Horizontalthenvertical,missingvaluesdefaulttocenter"at":"lefttop",//Horizontalthenver

javascript - 使用 JQuery 检测两个旋转的 div 是否发生碰撞

我想检测两个旋转的div是否发生碰撞。如果它们不旋转,我知道该怎么做,但我不知道当它们实际旋转时该怎么做。我已经尝试了一些碰撞插件,例如jQueryCollision(http://sourceforge.net/projects/jquerycollision/),但是当div旋转时它们不起作用。我使用CSS的变换属性旋转了div。 最佳答案 它不是100%准确,但它适用于大多数情况,我使用了来自here的算法:functionisUndefined(a){returna===undefined;}/***Helperfuncti

javascript - 使用 JQuery 检测两个旋转的 div 是否发生碰撞

我想检测两个旋转的div是否发生碰撞。如果它们不旋转,我知道该怎么做,但我不知道当它们实际旋转时该怎么做。我已经尝试了一些碰撞插件,例如jQueryCollision(http://sourceforge.net/projects/jquerycollision/),但是当div旋转时它们不起作用。我使用CSS的变换属性旋转了div。 最佳答案 它不是100%准确,但它适用于大多数情况,我使用了来自here的算法:functionisUndefined(a){returna===undefined;}/***Helperfuncti

javascript - Canvas 粒子、碰撞和性能

我正在创建一个网络应用程序,该应用程序具有交互式背景,粒子会四处弹跳。在任何时候,屏幕上都有大约200个圆形粒子,最多大约800个粒子。为粒子运行的一些碰撞和效果是以下原型(prototype)。我想知道是否可以通过使用WebWorker进行这些计算来提高性能?/***Particles*/Jarvis.prototype.genForegroundParticles=function(options,count){count=count||this.logoParticlesNum;for(vari=0;i1){particle.vx-=0.05;}elseif(particle.v

javascript - Canvas 粒子、碰撞和性能

我正在创建一个网络应用程序,该应用程序具有交互式背景,粒子会四处弹跳。在任何时候,屏幕上都有大约200个圆形粒子,最多大约800个粒子。为粒子运行的一些碰撞和效果是以下原型(prototype)。我想知道是否可以通过使用WebWorker进行这些计算来提高性能?/***Particles*/Jarvis.prototype.genForegroundParticles=function(options,count){count=count||this.logoParticlesNum;for(vari=0;i1){particle.vx-=0.05;}elseif(particle.v

javascript - 根据质量和弹跳系数计算球与球碰撞的速度和方向

我根据this使用了以下代码ballA.vx=(u1x*(m1-m2)+2*m2*u2x)/(m1+m2);ballA.vy=(u1y*(m1-m2)+2*m2*u2y)/(m1+m2);ballB.vx=(u2x*(m2-m1)+2*m1*u1x)/(m1+m2);ballB.vy=(u2y*(m2-m1)+2*m1*u1y)/(m1+m2);但它显然不太好,因为该公式是为一维碰撞设计的。所以我尝试使用thissection中的以下公式.但问题是我不知道偏Angular是多少,也不知道怎么计算。另外,这个公式中如何考虑弹跳系数?编辑:我可能没说清楚。上面的代码确实有效,尽管它可能不是