【Unity】俯视角相机地面视野范围的计算
全部标签 很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭10年前。我在Ruby中有一个散列数组,如下所示:domains=[{"country"=>"Germany"},{"country"=>"UnitedKingdom"},{"country"=>"Hungary"},{"country"=>"UnitedStates"},{"country"=>"France"},{"country"=>"Germany"},{"country"=>"Slovakia"
验证可枚举的所有元素是否满足特定条件的快速方法是什么?我想从逻辑上讲应该是这样的:elements=[e1,e2,e3,...]return(conditionone1)&&(conditionone2)&&(conditionone3)&&...例如,如果我有一个整数数组,我想回答“所有整数都是奇数吗?”这个问题我总是可以遍历每个值,检查它是否为true,然后在其中一个返回false时返回false,但是有更好的方法吗? 最佳答案 您可以使用all?来自Enumerable混合函数。elements=[1,3,5,7,9,11,1
我在Ubuntu12.04LTS操作系统中进行Rails开发。我想在文件中捕获我的本地IP地址,而不是环回127.0.0.1,我使用ifconfig获得的那个。请提出解决方案。 最佳答案 使用Socket::ip_address_list.Socket.ip_address_list#=>ArrayofAddrInfo 关于ruby-如何在Ruby中获取本地计算机的IP地址?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stacko
所以,我有一个Event模型,它有一个starts_at和一个ends_at列,我想找到发生在日期范围。我想出了这个named_scope(range通常是一个月):named_scope:in_range,lambda{|range|{:conditions=>['starts_atBETWEEN?AND?ORends_atBETWEEN?AND?',range.first,range.last,range.first,range.last]}}按预期工作。但是如果一个事件在之前的一个月开始并且在范围之后的一个月结束,它就不会显示。有没有办法以正确的方式找到这些事件?
我有一个包含很多硬币的Collection类。我正在尝试选择包含两个以上硬币的收藏品。目前,我可以直接通过Ruby来实现这一点,但效率极低。我当前的代码:collections=Collection.all.select{|c|c.coins.count>2}如何通过与Arel的joins调用来实现这一点?谢谢! 最佳答案 回答我自己的问题:Collection.joins(:coins).group("coins.collection_id").having("count(coins.id)>2")向KJF致敬谁问thissimi
我可以这样迭代(0..10).step(2){|v|putsv}但是,由于反向范围等于空范围,我不能这样迭代(10..0).step(2){|v|putsv}它不会给我带来任何好处。当然,我可以像这样向后迭代10.downto(0){|v|putsv}但downto方法不允许我设置除默认1之外的其他步骤。这是非常基本的东西,所以我想应该有一个内置的方法来做到这一点,我不知道。 最佳答案 你为什么不使用Numeric#step:来自文档:Invokesblockwiththesequenceofnumbersstartingatnum
文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添
文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例
更新2:为了后代,这就是我决定这样做的方式(感谢Jorg的投入):100.step(2,-2)do|x|#mycodeend(显然有很多方法可以做到这一点;但听起来这是最“Ruby”的方法;而这正是我所追求的。)更新:好的,所以我正在寻找的是步骤:(2..100).step(2)do|x|#mycodeend但事实证明,我并没有100%坦率地回答我最初的问题。我实际上想向后迭代这个范围。令我惊讶的是,消极的一步是不合法的。(100..2).step(-2)do|x|#ArgumentError:stepcan'tbenegativeend那么:我该如何倒退呢?我对Ruby完全陌生,所以