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android - 避免多个绘图集 (hdpi/mdpi/ldpi)

有没有办法避免每个分辨率有多组可绘制对象?我有将近50张图片(大部分是简单图标,没有使用任何需要9-patch的东西),在Photoshop中调整所有50张图片的大小似乎有很多多余的工作,如果我将来必须更改一些图标,还要考虑返工.我理解调整到多种密度的必要性,但是有什么方法可以避免这种情况吗?假设仅通过提供高质量图像然后将尺寸强制为DP/DIP?我还看到我的Android项目除了*hdpi/mdpi/ldpi之外还有一个“Drawable”文件夹,如果我只是将所有图像资源放在该文件夹而不是特定于分辨率的文件夹中,会有什么影响?(假设我可以接受设备调整我的图像大小)

【Unity细节】为什么加载精灵图集直接导致Unity引擎崩溃

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!本文由秩沅原创😶‍🌫️收录于专栏:unity细节和bug😶‍🌫️优质专栏⭐【软件设计师高频考点暴击】⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐文章目录⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐🎶描述🎶原因🎶解决⭐相关文章⭐👍每天一学🎶描述点击运行,Unity直接崩溃退出🎶原因在加载打包后的图集时,可能图集里面没有相应的资源,故此导致,加载不成功,从而导致崩溃🎶解决解决了点个赞,关注下吧✅⭐相关文章⭐⭐【2023unity游戏制作-mango的冒险】-开始画面API制作⭐【unity游戏制作-mango的冒险】-

【Unity之UI编程】在Unity中如何打图集,来降低DrowCall

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:UI_Unity专栏⭐打图集⭐文章目录⭐打图集⭐🎶前言🎶激活可打图集的步骤第一步_激活SpritePacker选择勾选:AlwaysEnabled:Unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集第二步在文件夹下面创建SpritesAtlas(图集)第三步_取消勾选AllowRotation和TigjtPacking第四步_添加需要添加的图,让其成为图集第五步打图集第六步_用代码加载出来⭐相关文章⭐🎶前言🅰️****🎶激活可打图集的步骤第一步_激活SpritePacker

ios - Xcode 忽略子文件夹中的 Texture Atlas

我有一个案例需要在我的iOS应用程序包中保留文件夹层次结构,其中包含一些纹理图集。然而,与组引用的情况不同,Xcode似乎忽略了目录下作为文件夹而不是组引用的任何纹理图集。有什么解决方法吗? 最佳答案 您是否尝试过重命名并在文件夹名称末尾添加“.atlas”,再次将其拖到您的项目中并保持勾选以下选项?将项目复制到目标中...为任何...创建组...添加到目标(您选择的项目) 关于ios-Xcode忽略子文件夹中的TextureAtlas,我们在StackOverflow上找到一个类似的问

Unity图集

讲讲Unity图集OvO图集它是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。Unity可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘制调用,能够以较小的性能开销一次性访问压缩的纹理具体来讲,就是如果将多个纹理合并成一个图集,那么涉及到这些纹理的正常绘制时,只需要调用一次DrawCall即可,方便渲染合批,降低渲染消耗。在不借助第三方插件的情况下,Unity有两个打图集的方式1.SpritePacker(在Unity2020.1及之后版本弃用)首先需要在Edit>ProjectSettings>Editor中找到SpritePacker一栏,并将其设置为AlwaysEnabled(Legacy

ios - Xcode 允许你从 Assets.xcassets 中制作一个 "sprite Atlas",它实际上是一个图集吗?

如果您在Assets.cxassets文件夹中并点击加号,您可以添加一个新的“spriteatlas”和/或新文件夹。当您从这个菜单创建“Sprite图集”或文件夹时,它们看起来完全一样。我的印象是atlas文件夹的末尾必须有后缀“.atlas”?我读到,对于屏幕上的大量重复纹理,使用Sprite图集通常更好。当我开始我的项目并将所有图像放入该文件夹时,我在Assets.cxassets中创建了一个“Sprite图集”。我读得越多,我就越觉得我做错了。我在网上找不到关于在Assets.cxassets中放置“atlas”文件夹的任何信息。当我像上面提到的那样创建atlas文件夹时,它没

swift - Assets 单例和引用循环

我目前有一个Assets单例类,可以让我访问纹理、声音和音乐。当我和我的伙伴正在经历我们项目的内存管理阶段时,我们意识到我们可能会产生严重的泄漏,并且根据我对Xcode工具的使用,我们最大的问题可能集中在这个单例类上。虽然肯定存在其他泄漏,但我们注意到在map屏幕和游戏屏幕之间来回移动时,有大约100mb的相当稳定的增加,这似乎对应于我们的11个mapAssets。在这种情况下,我的问题是:下面的代码是否会创建一个保留循环,如果是,是否可以通过单例类的存在来管理它,或者我们是否应该将其分解为s.t.纹理图集是分开保存的?functransitionToMapScreen(){//Iho

ios - 大型纹理图集因内存压力而导致终止

我正在iOSSwift中设计一款游戏。我有一个大约100个1920x1080pPNG的大型纹理图集。当我调用这些函数时,由于内存压力,它使应用程序崩溃。当我禁用该功能时,我的应用程序运行正常。我可以通过编辑我的代码来防止这种崩溃吗?还是我的纹理图集太大了?代码:varwaterWave:SKSpriteNode!varwaterWalkingFrames:[SKTexture]!funcaddWater(){letwaterAnimatedAtlas=SKTextureAtlas(named:"water.atlas")varwaterFrames=[SKTexture]()letnu

xcode - SpriteKit unarchiveFromFile 不会从 Assets 目录和图集中加载纹理

我对SpriteKit还是个新手,想看看我是否可以使用Xcode的SKS编辑器构建关卡。当我添加几个带有“Spaceship.png”纹理的Sprite并构建模板应用程序时,纹理不会加载。这是使用Swift作为语言并添加提供的“Spaceship.png”Sprite的原始OSX游戏模板的屏幕截图。纹理显示良好:这是仅对模板进行修改后构建和运行应用程序的结果:调试控制台显示此警告消息:我尝试添加一个.atlas文件夹,结果相同。场景只显示红色X图标代替Sprite。如果添加的Sprite只是彩色Sprite,它们显示良好。前段时间我废弃了一个应用程序,我曾经在其中加载SKScene并将

【python】plist图集拆分

1.使用cocoscreator的可以到官方商店找对应的插件工具,不过不是免费的...:(,链接地址:cocoscreator合图拆分2.使用cocosstudio就简单一些,直接新建工程导入plist文件,进入文件所在文件夹,看到一个隐藏文件夹,进入里面就是想要的东西了。参考链接:cocosstudio合图拆分3.就是使用python的PIL图片处理模块来拆分了:(1)安装python,这个自行百度吧,方法简单。(2)安装python的PIL模块:pipinstallPillow(3)代码部分:     split.py#!pythonimportos,sysfromxml.etreeimp