草庐IT

ios - SpriteKit 纹理图集文件夹结构

我读到,当我将图像添加到xcassets文件中时,如果它们被分组,SpriteKit会将它们组合成图集结构。目前我正在我的Mac上创建带有内部文件夹的atlas文件夹,然后我将这个文件夹拖放到我项目的文件夹结构中,然后我将该文件夹从项目文件夹结构拖到xcassets文件中。图集文件夹分解:example.atlas(folder)->ex_0(folder)-->ex_0.png-->ex_0@2x.png-->ex_0@3x.png->ex_1(folder)...andsoon...这是正确的吗?我应该创建子文件夹,还是应该将所有图像都放在atlas文件夹中?需要把图集放到xcas

swift - Swift 4 中的 Sprite Kit 动画和纹理图集

目前正在开发一个应用程序,该应用程序需要通过一系列图像制作一些动画。我在网上做了很多关于如何解决我的问题的研究,但没有遇到任何关于Swift4的问题。下面是我的代码,它显示了我运行应用程序时循环中的第一张图片,但根本没有动画。一切看起来都很好,我没有发现我的代码有问题,但也许你们可以提供帮助。提前欣赏!letatlas=SKTextureAtlas(named:“mypic”)varTextureArray=[SKTexture]()varperson=SKSpriteNode()overridefuncdidMove(toview:SKView){person=SKSpriteNod

ios - 在 SpriteKit 项目中使用 Sprite 图集、纹理图集或 Assets 目录

Apple推荐的在SpriteKit项目中组织Assets的方式在引擎的历史进程中发生了很大的变化。旧方法中也存在错误,这些错误阻碍了这些实践和所需变通办法的实现。SO上的旧Q&A充满了过时的信息,或者被关于处理不再存在的错误的信息所混淆。需要有一篇关于SO的帖子,告诉您如何实现该问题的当前解决方案,而不会因讨论过时的工作流或已解决的错误而分心。所以问题是:如何在SpriteKit项目中组织我的图像资源?一些Apple文档说到usetextureatlasestoimproveperformance.但是SKTextureAtlasclassreference描述了创建纹理图集和Spr

ios - 如何为 Sprite-Kit 组织纹理图集

好吧,我已经研究了好几个小时了,我真的很困惑。我的背景类代码如下:classBackground:SKNode{requiredinit(coderaDecoder:NSCoder){fatalError("init(coder:)hasnotbeenimplemented")}overrideinit(){super.init()buildBackground()}funcbuildBackground(){varsprite:SKSpriteNode=SKSpriteNode(imageNamed:"background_full")sprite.anchorPoint=CGPoi

swift - 如何在 Action 期间替换 SKSpriteNode 的图像,然后将其返回到原始纹理图集循环

我正在尝试在SpriteKit中制作一个基本的跑跳游戏。当View加载时,我希望Sprite节点使用来自纹理图集的图像Run。这是我设法做到的。当屏幕被触摸时,我希望这个图像改变为纹理图集中的另一个图像,称为Jump。当角色返回地面时,我希望它回到原始纹理图集循环。到目前为止,我编写了以下代码:importUIKitimportSpriteKitclassLevel1:SKScene{varHero:SKSpriteNode!//CreatesanobjectfortheHerocharacter.lettextureAtlas=SKTextureAtlas(named:"RunIma

【备忘】Unity中处理libgdx图集(根据atlas文件分割图片)

最近接手新项目,要本地化上渠道,所以需要reskin图片资源。但发现图集文件是未曾接触过的文件,经一番网上搜寻,发现是libgdx打包的。参考文章:Unity批处理生成/拆分图集_TopGames的博客-CSDN博客_unity图集拆分libGDX游戏开发之文理打包(八)_凌康ACG的博客-CSDN博客_libgdx开发的游戏(软件:gdx-texture-packer-gui;地址:https://github.com/crashinvaders/gdx-texture-packer-gui/;不想编译的话,直接下载release最新版)言归正传,首先用gdx-texture-packer-

swift - 无法在 Swift playground 中加载纹理图集?

好吧,过去我只是通过键入它的名称将SKTextureAtlas加载到我的类中,但是现在在SwiftPlayground上我尝试添加几个扩展名(.atlas,.spriteatlas,没有扩展名..)和其他一切,然而我收到错误:TextureAtlas'testAtlas'cannotbefound.这就是我得到这个的方式:overrideinit(texture:SKTexture!,color:NSColor!,size:CGSize){super.init(texture:texture,color:color,size:size)atlas=SKTextureAtlas(name

ios - 将纹理图集拆分为多个纹理图集警告

我不断收到一条警告消息,说“由于输入纹理尺寸,将‘animation.atlas’拆分为3个纹理图集。”它似乎没有任何负面影响,但我想知道是否需要修复它,如果需要,我应该如何去做?我猜我的纹理太大了,这就是导致警告的原因。 最佳答案 根据我的理解和咨询此Stackoverflowthread,您可以忽略或在设置下修复它。我找不到xCode7.3线程中提到的(“启用纹理图集生成”)设置,但是在阅读AppleDeveloperInstructions之后我发现了一个叫做“SpriteKitTextureAtlasOptions”的东西。

Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具

Unity之图集属性详解和代码示例--拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1图集的定义1.2图集的意义二,图集的属性介绍2.1属性面板2.2格式处理2.3代码操作三,拓展--打包图集工具3.1图片存放策略3.2图集打包逻辑3.3图集打包代码3.4图集打包示例一,图集的相关概念1.1图集的定义  图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,从而最小化材质的数量,因此最小化所需使用的DrawCall数量。这是利用动态批处理的有效方法。  每个独特的材质都需要额外的DrawCall,但是每种材质只支持单一的主纹理。当然,它们也可以支持多个二级纹理,比如法线纹理和发射纹理。然而

ios - SpriteKit 纹理图集与图像 xcassets

我正在制作游戏,我注意到在某些场景中,我的FPS一直在55-60FPS区域下降(使用纹理图集)。这让我抓狂,所以我决定将我所有的Assets放到Images.xcassets文件夹中,瞧,稳定的60FPS。我认为这是侥幸,或者我做错了什么,所以我决定开始一个新项目并执行一些基准测试......Apple的文档说使用纹理图集将提高应用程序性能。基本上,允许您的应用程序利用批量渲染。然而……测试(https://github.com/JRam13/JSGlitch):-(void)runTest{SKAction*spawn=[SKActionrunBlock:^{for(inti=0;i