在SLG等游戏中,相机总是固定为俯视角(上帝视角)。为了更好地管理游戏数据,需要对地图进行分块,只处理视野内的部分。判定某个单位是否在视野内有很多方法了,但是要么不够精确,要么性能不够,要么无法与AOI配合。 一个可行的方案就是将相机在地面上的视野计算出一个AABB2D包围盒,然后基于此包围盒来计算AOI、显隐等。这个方案效率够高,而且对俯视角适配较好。 下面讲讲原理和具体实现。1、俯视角的相机视野 相机在俯视角下,一般在地面的视野是个梯形,如下图所示: 绿色的部分就是相机的视野范围,红框部分为其外接的AABB2D包围盒。然后我们把这个红框部分视为相机
当今世界,大国竞争日趋激烈,国际关系愈发紧张,信息与通信已经是当下高度信息化社会的“命脉”,信息只有经过有效且广泛地传播,才能成为一种有利用价值的资源,产生经济效益、推动社会发展。通信技术在发展的过程中与传感技术、计算机技术互相融合,不断完善,而卫星通信的建设与发展在消防救援、水利工程、电视转播、交通运输等领域也得到了成熟的应用,具有良好的发展前景。现有的卫星通信系统设备存在着很多问题,比如系统更新周期长,维护成本昂贵以及管理复杂等,这些问题可通过虚拟仿真的方式进行解决。本文将围绕卫星地面站监测系统的仿真进行展开,主要涉及天目全数字实时仿真软件SkyEye、多领域分布式协同仿真平台Digi
我目前正在构建一个附有一些传感器的机器人。机器人上的控制单元是ARMCortex-M3,所有传感器都附在上面,并通过以太网连接到“地面站”。现在我想通过地面站读写机器人的设置。于是我想到了在机器人上实现一个可以被地面站操控的“虚拟寄存器”。它可以由结构组成,看起来像这样://accelerometerregisterstructaccel_reg{//accelerationsint32_taccelX;int32_taccelY;int32_taccelZ;};//infrareddistancesensorregisterstructir_reg{uint16_tdist;//di
目录角色的导入下面开始介绍这个插件的使用GroundIKAimIKRagdollUtility布娃娃系统角色的导入为了方便我们对人物的控制,这边为了方便我们为其添加一个免费的第三人称控制器将该控制器的脚本与动画状态机添加到我们的模型中 下面开始介绍这个组件的使用添加FullBodyBippedIk组件,这个组件会将模型的骨骼节点都添加上去,如果报红就需要调整骨骼节点的旋转,位置,直至正常。 FixTrransformS该属性用于控制所有骨骼都收IK的影响,关闭该属性其余骨骼节点不会跟随选中的骨骼做IK运动Referencces用于绑定各部分的骨骼节点,可以手动调节Spin与Eyes手动添加其他
在玩游戏的过程中,我希望能够改变Box2D世界中的地面边缘。我创建了一个地面主体,然后我在主体上添加了一个地面固定装置。例如,以下代码将在我的Box2D世界中屏幕底部上方20像素处创建一个平坦的地面:b2BodyDefgroundBodyDef;groundBodyDef.type=b2_staticBody;groundBodyDef.position.Set(0,0);groundBody=world->CreateBody(&groundBodyDef);b2PolygonShapegroundShape;b2FixtureDefgroundFixtureDef;groundFi
无线图传设备介绍2、jetsonnano天空端数据采集+检测+保存3、本地回传显示1、无线图传设备介绍由于本设计考虑将无人机得到检测结果实时回传给地面站显示,因此需要考虑一个远程无线通信设备进行传输。本设计采用思翼HM30图传设备。通过无线图传的wifi将天空端的桌面远程发送回地面站,地面站接收采用vncviewer(jetsonnano开启vncviewer功能参考链接)需要进行改造的地方是将网线和天空端的video传输线进行链接,改造图片接线如下:天空端线序和网线线序的顺序对应关系如图所示网线改造如下:2、jetsonnano天空端数据采集+检测+保存无人机上挂载一个jetsonnano用
目录1.航摄比例尺2.成图比例尺3.地面分辨率4.航高5.航摄设计用图比例尺1.航摄比例尺根据武汉大学《摄影测量学》中的定义:航摄比例尺是航摄影像上一线段l与相应地面线段L的水平距离之比:\[\frac{1}{m}=\frac{l}{L}=\frac{f}{H}\tag{1}\]这里的m就是航摄比例尺的分母,f为摄像机主距(焦距),H为平均高程面的摄影高度或者航高。这里的航高一般为相对于某一水准面的相对航高。2.成图比例尺翻了很多资料,这个成图比例尺基本上都是直接被提出来的,应该表示的就是比例尺本身的含量,即地图上1单位长度实际代表的同等单位的长度。成图比例尺与航摄比例尺之间存在着相应的关系:
我使用Blender2.66开发了一个3d地面,一个平面节点。我在资源文件夹中添加了带有纹理图像的pod文件。但是当我运行时,找不到它自己的对象!!!当我在blender中渲染时,我发现它工作得很好。那为什么会这样??我检查了一些类似的问题,但找不到令人满意的答案。这里是PVRShareman中地面节点的截图谢谢 最佳答案 您可以使用名为PVRShaman的程序了解您的地面是什么样子以及它放置在哪里。然后使用:CC3PODResourceNode*node=[CC3PODResourceNodenodeFromFile:@"you_
我正在使用SpriteKit物理引擎开发一个小型弹跳球游戏。我的问题是:当我对弹跳球施加巨大的冲力使其快速落地时,有时它可能会穿过地面(非常薄,高度=2)。我在Apple文档中找到了这个,但它不起作用。SpecifyHighPrecisionCollisionsforSmallorFast-MovingObjectsWhenSpriteKitperformscollisiondetection,itfirstdeterminesthelocationsofallofthephysicsbodiesinthescene.Thenitdetermineswhethercollisionso
我一直在尝试开发一个简单的SpriteKit游戏,该游戏涉及躲避红球。我正在使用内置的重力机制,但我无法防止玩家从地面掉落。我查找了一个解决方案(设置ground.physicsBody.dynamic=NO),但玩家仍然失败。我到底需要做什么?编辑:绿色和棕色的纹理是地面。现在播放器设置为不动态,所以它是“飞行”这是我在MyScene.m文件中的代码:////MyScene.m//DodgeMan////CreatedbyCormacChesteron3/8/14.//Copyright(c)2014TestmanIndustries.Allrightsreserved.//#imp