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跟着我从零开始入门FPGA(一周入门系列)第三天

3、时序逻辑设计所谓时序逻辑,简而言之,就是CLK驱动,不来时钟不干活,同时能自我保持。最简单的例子,跑马灯modelled_led(inputrst,inputclk,outputout0,outputout1,outputout2,outputout3);regary[3:0];assignout0=ary[0];assignout1=ary[1];assignout2=ary[2];assignout3=ary[3];always@(clk)begin  if(rst)      ary  else  begin      ary[3]      ary[2]      ary[1]  

php - Preg_split on quote,除非后面跟着另一个引号

我正在尝试使用分隔符捕获在引号字符(")上拆分UTF-8字符串,除非该引号后跟第二个引号(""),以便(例如)"A""B""C"&"D""E""F"将拆分为三个元素"A""B""C"&"D""E""F"我一直在尝试使用:$string='"A""B""C"&"D""E""F"';$temp=preg_split('/"[^"]/mui',$string,null,PREG_SPLIT_NO_EMPTY|PREG_SPLIT_DELIM_CAPTURE);但没有像它给我的那样成功array(7){[0]=>string(2)"""[1]=>string(1)"""[2]=>string(

php - Preg_replace str 如果不是紧跟着 str

我已经尝试了2个小时,但我似乎无法正确掌握正则表达式。我想替换字符串中的所有html注释,但前提是字符串没有立即被取代。标签。我已经很好地完成了以下工作,从字符串中删除所有html注释:preg_replace('//s','',$str);我正在尝试添加,以便在评论立即被取代时不会被替换。标签。我在想这样的事情(显然是错误的),但我无法理解它:preg_replace('/(?!)/s','',$str);感谢任何指导。 最佳答案 惰性点模式将匹配尽可能少的字符,直到与后续模式匹配的第一个子字符串,在您的情况下,这意味着一次找到,

java - 为什么 java 字节码 "store"后面经常跟着 "load"?

当我从一些小的java函数中读取jvm字节码时,我发现当一个新的局部变量被计算在操作数栈上时,假设它会被存储在局部变量表中,但通常它会被加载到操作数立即堆栈(就字面上的字节码而言)。操作不太懂,是不是多余的操作? 最佳答案 Java编译器倾向于以非常简单直接的方式编译事物,将优化留给JIT。例如,如果您编写x*=3;x*=4;,你可能会得到字节码iload_1iconst_3imulistore_1iload_1iconst_4imulistore_1编译器理论上可以找出存储/加载对是多余的并将其删除。但是有几个不这样做的原因-1)

跟着cherno手搓游戏引擎【8】按键和鼠标的KeyCode

自定义KeyCode先把glfw3.h里的KeyCode的定义抄到咱这里来。在YOTO下创建KeyCode.h:#pragmaonce#ifdefYT_PLATFORM_WINDOWS///从glfw3中拿的#defineYT_KEY_SPACE32#defineYT_KEY_APOSTROPHE39/*'*/#defineYT_KEY_COMMA44/*,*/#defineYT_KEY_MINUS45/*-*/#defineYT_KEY_PERIOD46/*.*/#defineYT_KEY_SLASH47/*/*/#defineYT_KEY_048#defineYT_KEY_149#defi

跟着GPT学设计模式之桥接模式

说明桥接模式,也叫作桥梁模式,英文是BridgeDesignPattern。在GoF的《设计模式》一书中,桥接模式是这么定义的:“Decoupleanabstractionfromitsimplementationsothatthetwocanvaryindependently。”翻译成中文就是:“将抽象和实现解耦,让它们可以独立变化。”桥接模式通过将一个类的抽象部分与实现部分分离开来,使它们可以独立地进行扩展和修改。在桥接模式中,有两个核心概念:抽象部分(Abstraction):定义抽象部分的接口,并维护一个对实现部分对象的引用。抽象部分将客户端的请求委派给实现部分进行处理。实现部分(Im

跟着GPT学设计模式之代理模式

引言代理模式(ProxyDesignPattern)在不改变原始类(或叫被代理类)代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。代理模式的关键角色包括:抽象主题(Subject):定义了目标对象和代理对象的共同接口,这样一来在任何可以使用目标对象的地方都可以使用代理对象。目标对象(RealSubject):也称为被代理对象,是具体业务逻辑的实际执行者。代理对象(Proxy):负责代理目标对象,它持有对目标对象的引用,并在其自身的方法中调用目标对象的方法,同时还可以在调用前后进行一些其他的操作。应用场景代理模式可以应用于许多场景,以下是几个常见的应用场景:远程代理(RemoteProxy):代

跟着cherno手搓游戏引擎【22】CameraController、Resize

前置:YOTO.h: #pragmaonce//用于YOTOAPP#include"YOTO/Application.h"#include"YOTO/Layer.h"#include"YOTO/Log.h"#include"YOTO/Core/Timestep.h"#include"YOTO/Input.h"#include"YOTO/KeyCode.h"#include"YOTO/MouseButtonCodes.h"#include"YOTO/OrthographicCameraController.h"#include"YOTO/ImGui/ImGuiLayer.h"//Renderer

跟着cherno手搓游戏引擎【18】抽象Shader、项目小修改

抽象:Shader.h:#pragmaonce#includenamespaceYOTO{ classShader{ public: virtual~Shader()=default; virtualvoidBind()const=0; virtualvoidUnBind()const=0; staticShader*Create(conststd::string&vertexSrc,conststd::string&fragmentSrc); } ;}Shader.cpp:#include"ytpch.h"#include"Shader.h"#include"Renderer.h"#

跟着cherno手搓游戏引擎【20】混合(blend)

抽象:Renderer.h:#pragmaonce#include"RenderCommand.h"#include"OrthographicCamera.h"#include"Shader.h"namespaceYOTO{ classRenderer{ public: staticvoidInit(); staticvoidBeginScene(OrthographicCamera&camera); staticvoidEndScene(); staticvoidSubmit(constRef&shader,constRef&vertexArray,constglm::mat4&tr