本文参考于GAMES104课程动画系统一节,对蒙皮skin和关节joint对于本地坐标系和模型坐标系间的变换做出解释本文仅代表作者见解,如解释有误或其他观点欢迎讨论也欢迎直接去GAMES104课程学习蒙皮动画中,skin是与joint相邦定的,他们之间的关系如下:下面对这些变量做出解释(用V表示蒙皮动画中与关节绑定的一个skin结点,用J表示关节)V和J受2组状态影响:1.绑定pose下的初态和动画进行到时间t时刻的状态2.本地(local)坐标系下和模型(model)坐标系下的状态可以得到下面这张状态表V在初态下V在时间t下J在初态下J在时间t下模型坐标系本地坐标系或其中V和T在初态下模型坐
本文参考于GAMES104课程动画系统一节,对蒙皮skin和关节joint对于本地坐标系和模型坐标系间的变换做出解释本文仅代表作者见解,如解释有误或其他观点欢迎讨论也欢迎直接去GAMES104课程学习蒙皮动画中,skin是与joint相邦定的,他们之间的关系如下:下面对这些变量做出解释(用V表示蒙皮动画中与关节绑定的一个skin结点,用J表示关节)V和J受2组状态影响:1.绑定pose下的初态和动画进行到时间t时刻的状态2.本地(local)坐标系下和模型(model)坐标系下的状态可以得到下面这张状态表V在初态下V在时间t下J在初态下J在时间t下模型坐标系本地坐标系或其中V和T在初态下模型坐
参考来源:TA百人计划/GAMES101屏幕光栅化后对采样后,如果不是1:1对应,会出现两种情况像素分辨率>纹理分辨率一个texel对应多个pixel,顶点的uv映射到纹理上不是整数值(纹理被拉伸)1.取最近邻方法时,相邻的pixel会对应到相同的texel上2.双线性插值时,会计算映射到纹理中上下左右四个texel进行混合无论如何,都不能得到11对应的关系,即像素会出现模糊(blur)像素分辨率一个pixel对应多个texel1.取最近邻时,pixel中会是纹理中离散的texel2.双线性插值时,取纹理中的4个texel混合无论如何,都会出现纹理颜色的突变注意:这两种情况并不取决于纹理的绝对
参考来源:TA百人计划/GAMES101屏幕光栅化后对采样后,如果不是1:1对应,会出现两种情况像素分辨率>纹理分辨率一个texel对应多个pixel,顶点的uv映射到纹理上不是整数值(纹理被拉伸)1.取最近邻方法时,相邻的pixel会对应到相同的texel上2.双线性插值时,会计算映射到纹理中上下左右四个texel进行混合无论如何,都不能得到11对应的关系,即像素会出现模糊(blur)像素分辨率一个pixel对应多个texel1.取最近邻时,pixel中会是纹理中离散的texel2.双线性插值时,取纹理中的4个texel混合无论如何,都会出现纹理颜色的突变注意:这两种情况并不取决于纹理的绝对