草庐IT

图形学mipmap/ripmap/SAT原理详解|为什么实际中ripmap只额外占了1/3内存而不是3倍?

参考来源:TA百人计划/GAMES101屏幕光栅化后对采样后,如果不是1:1对应,会出现两种情况像素分辨率>纹理分辨率一个texel对应多个pixel,顶点的uv映射到纹理上不是整数值(纹理被拉伸)1.取最近邻方法时,相邻的pixel会对应到相同的texel上2.双线性插值时,会计算映射到纹理中上下左右四个texel进行混合无论如何,都不能得到11对应的关系,即像素会出现模糊(blur)像素分辨率一个pixel对应多个texel1.取最近邻时,pixel中会是纹理中离散的texel2.双线性插值时,取纹理中的4个texel混合无论如何,都会出现纹理颜色的突变注意:这两种情况并不取决于纹理的绝对

图形学mipmap/ripmap/SAT原理详解|为什么实际中ripmap只额外占了1/3内存而不是3倍?

参考来源:TA百人计划/GAMES101屏幕光栅化后对采样后,如果不是1:1对应,会出现两种情况像素分辨率>纹理分辨率一个texel对应多个pixel,顶点的uv映射到纹理上不是整数值(纹理被拉伸)1.取最近邻方法时,相邻的pixel会对应到相同的texel上2.双线性插值时,会计算映射到纹理中上下左右四个texel进行混合无论如何,都不能得到11对应的关系,即像素会出现模糊(blur)像素分辨率一个pixel对应多个texel1.取最近邻时,pixel中会是纹理中离散的texel2.双线性插值时,取纹理中的4个texel混合无论如何,都会出现纹理颜色的突变注意:这两种情况并不取决于纹理的绝对