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ios - 为通用应用程序使用更少的非视网膜、视网膜和视网膜高清(@1x、@2x、@3x)图像

为了在通用设备上支持iOS7到8,我必须制作4个不同尺寸的相同图像副本。对于iPhoneimage@2x.png(iphone4s,5,5s,6)image@3x.png(iphone6+)对于iPadimage.png(ipad2,ipadmini1)image@2x.png(ipad3,4,ipadmini2,ipadAir)这些图片确实使应用程序体积膨胀。是否可以仅使用1个图像尺寸(集合中最大的一个)并缩放以适应uiimageview并使用ImageView在较小的屏幕上缩小图像?imageView.contentMode=UIViewContentModeScaleAspect

ios - 为什么在 iPhone 中使用普通、@2x 和@3x 大小的图像,而您只能使用 @3x 并在不同的大小类别中设置约束?

我只是对这个话题感到困惑。 最佳答案 调整图像大小有几个成本,包括:缩放图像是一个不完美的过程。缩放到1倍像素密度的3倍图像可能会出现视觉伪影或无法有效地向用户传达其用途。缩放图像需要您在旧设备上加载全尺寸图像,这些设备的内存和计算能力较少,无法执行这些操作,这可能会导致性能下降。特别是在ScrollView等动画期间。一如既往地考虑这些是否与您的特定用例有关并采取相应行动。 关于ios-为什么在iPhone中使用普通、@2x和@3x大小的图像,而您只能使用@3x并在不同的大小类别中设置

ios - CAEmitterLayer:使用带有 CAEmitterCell 的 @2x(视网膜)png 图像

使用CAEmitterLayer,@2x(视网膜)图像不会像在iOS的其他地方那样缩放属性。我得到的结果是@2x版本显示为非视网膜图像大小的4倍,而不是按比例缩小。知道如何解决这个问题吗?我已经尝试在UIImageView中测试图像疼痛,结果是应该的,所以这似乎是CAEmitterLayer和CAEmitterCell的问题。图像具有正确的@2x.png说明符。这是我使用的代码:CAEmitterLayer*fallingCoinEmitter=[CAEmitterLayerlayer];fallingCoinEmitter.emitterPosition=CGPointMake(se

ios - xcassets 通用 x1、x2、x3 的像素大小是多少?

我曾经从Sympli插件中导入Assets,它为我做了这些事情。我有一个新版本的Assets需要替换,而这次我没有Sympli来帮助我。那么在Universalx1、x2、x3中我需要什么分辨率的图片?我想我真的只需要知道x1是什么并且可以计算其他2。 最佳答案 如果您的图像是50x50:@1x=50x50@2x=100x100@3x=150x150基本上:原始图像大小的@1x*1、@2x*2、@3x*3。 关于ios-xcassets通用x1、x2、x3的像素大小是多少?,我们在Sta

iphone - 视网膜兼容性问题 : Can I add @2x to my own images for retina compatibility?

如果我将@2x后缀附加到我自己的图像,iOS4会自动将我的图像替换为Retina兼容图像,还是仅适用于Apple定义的图像?(例如图标。) 最佳答案 当然可以。如果您在应用中显示myimage.png,您可以添加视网膜就绪myimage@2x.png,以便在视网膜设备上显示。参见thisguide了解更多信息。 关于iphone-视网膜兼容性问题:CanIadd@2xtomyownimagesforretinacompatibility?,我们在StackOverflow上找到一个类似的

iphone - 在 iPhone 中使用图像(正常和@2x)

所以我正在构建一个使用图像作为按钮的应用程序。我提供了普通图像和@2x图像,但我不确定应该使用哪一个。使用normal.png或normal@2x.png基本没有区别。但是我读到使用@2x需要更多内存,所以我觉得我不应该这样做。但是,当我在iPad模拟器中启动我的应用程序时,使用正常大小的图像时它看起来很糟糕,因为它需要调整它们的大小。当我使用@2x图像时,它看起来很正常。那么关于我应该如何处理这个问题有什么建议吗? 最佳答案 您应该在您的应用程序中包含带有.png和@2x.png的图像以支持Retina设备。这为您的用户提供了良好

ios - 以编程方式模仿 iPad 上 iPhone 应用程序的 2x 模式(或双比例)?

我们使用PhoneGap构建的iPhone应用程序作为通用应用程序发布。在iPad上发现应用程序和执行某些PhoneGap插件需要通用设置。我们调整了一些高度和宽度设置,但比例对于某些用户来说太小了。我们没有能力重新编码应用程序并重新创建Assets以在iPad上实现最佳渲染。相反,我们想模仿iPad上可用的2x模式——但仅限于iPad。当该应用仅适用于iPhone时,2x模式可用,但现在该选项显然已经消失,因为它是一个通用应用。有没有办法通过HTML/CSS/JS或通过Objective-C调用此功能?谢谢! 最佳答案 我认为您想

iphone - 如何让 Apple 的 @2x 视网膜图像命名约定适用于具有 Rails 后端的应用程序?

我正在研究native应用程序的Rails后端。在native应用程序中,视网膜(高分辨率)图像使用@2x命名约定自动加载。例如,您可以有两个名为image.png和image@2x.png的图像(同一图像的高分辨率版本)。如果该应用程序在iPhone3gs上运行,则会自动加载image.png。如果该应用程序在iPhone4上使用,image@2x.png将自动加载。根据我所阅读和实际看到的内容,此@2x约定不适用于非nativeWeb应用程序。Apple的@2x约定似乎不适用于Rails后端提供的图像。我知道媒体查询可以帮助解决这个问题,但我想知道是否有某种解决方法可以让iPhon

ios - 具有特定图像的 UITabBar 和 UITabBarItem @2x 适用于 iPhone 5 和 iPhone 6

我正在开发一个新的应用程序,我在使用@2x图像自定义UITabBar并使其在iPhone5和6中工作(设计)时遇到一些问题。在AppDelegate.m中,在didFinishLaunchingWithOptions方法中,我设置了背景图片,选中的项目://TABBARUITabBarController*tabBarController=(UITabBarController*)self.window.rootViewController;UITabBar*tabBar=tabBarController.tabBar;UITabBarItem*tabBarItem1=[tabBar.

iphone - 为什么 XCode 4 在图像列表中包含文件扩展名和 @2x 后缀?

在以前的XCode和IB版本中,当我为按钮指定背景图像时,图像列表将只包含没有文件扩展名或@2x后缀的文件名,并且iOS足够聪明,知道要使用哪个文件取决于设备是否具有视网膜显示屏。现在在XCode4中,当我为按钮选择图像时,它会列出我项目中的所有图像,包括它们的文件扩展名和@2x后缀。我用哪一个?如果我选择没有@2x后缀的图像,iOS会知道在具有视网膜显示屏的设备上使用@2x版本吗?非常感谢您的智慧! 最佳答案 选择没有@2x的那些。这似乎对我很有用。和你一样,我不知道苹果为什么决定开始在结果列表中包含所有文件名。这似乎很违反直觉。