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c++ - DirectX 渲染到纹理

我正在尝试将我的场景渲染为纹理,以便在着色器中使用它来获得一些后期处理效果。我对这类东西不是很有经验,所以我在这里有一些问题..首先:我的OnCreateDevice()方法中有这段代码:D3D11_TEXTURE2D_DESCtextureDesc;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESCrenderTargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESCshaderResourceViewDesc;ZeroMemory(&textureDesc,sizeof(textureDesc));textureDesc.Width=800

c++ - Ogre3d/延迟渲染/点光源

我正在尝试使用ogre合成器框架设置延迟渲染器。我尝试在下面的代码中实现一个点光源着色器(作为全屏四边形效果,没有衰减或镜面反射计算):将延迟数据输出到GBuffer的Material:voidToGBufferVP(float4iPosition:POSITION,float3iNormal:NORMAL,float2iUV0:TEXCOORD,outfloat4oPosition:POSITION,outfloat3oViewPos:TEXCOORD0,outfloat3oNormal:TEXCOORD1,outfloat2oUV0:TEXCOORD2,uniformfloat4x

c++ - 如何使用Google Blink/Webkit渲染HTML代码

抱歉,如果标题有些含糊。我正在构建一个应用程序,它接收一个URL,然后在执行Ajax和其他js功能(类似于Phantomjs)后返回最终的HTML代码(并将其保存以供缓存)。我的语言可以调用C++代码,所以我想如果我能直接构建和使用Blink/Webkit库就好了。问题是Blink/Webkit文件都太大了。更新1:我需要查看哪个API(Blink有很多API层)或特定类?您知道我应该看什么示例或教程吗?或者任何其他更简单的库?谢谢 最佳答案 最后,Chromium项目在开发中有headlessAPI,有很好的例子,可以使用ninj

c++ - GLSL 停止渲染

我想写一个带符号的距离解释。为此,我正在创建一个voxelgrid100*100*100(如果它正在工作,大小会增加)。现在我的计划是将点云加载到一维纹理中:glEnable(GL_TEXTURE_1D);glGenTextures(1,&_texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_1D,_texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

c++ - 如何使用 SDL2_TTF 渲染高质量的单色文本?

我正在编写一款使用老式低分辨率图形的游戏。我正在使用SDL2_TTF来呈现单色文本,但它似乎没有得到正确的提示。我使用TTF_SetFontHinting(font,TTF_HINTING_MONO)设置提示并使用所有三个渲染函数(TTF_RenderText_Solid、TTF_RenderText_Shaded和TTF_RenderText_Blended渲染文本)但我对结果不满意。这是我从TTF_RenderText_Solid获得的输出。其他函数输出抗锯齿文本。这是我想要的输出。这是由Mac终端模拟器渲染并放大4倍的AndaleMono12pt(同上)。输出的质量很重要,因为文

c++ - 没有过剩的 OpenGL 渲染球体 : What is wrong with this implementation?

在我的渲染循环中,我有以下逻辑。我还有其他东西渲染到屏幕上,它们也渲染了(我删除了该代码以切中要点)。这段代码不渲染球体,我不明白为什么不。我在数学上遗漏了什么吗?我已经逐步调试了调试器,值似乎是正确的。注意mBubbleDiameter在此对象的构造函数中设置为20。staticGLfloatstaticDegreesToRadians(GLfloattmpDegrees){returntmpDegrees*((std::atan(1.0f)*4)/180.0f);}voidLedPannelWidget::updateGL(){glMatrixMode(GL_PROJECTION)

c++ - 使用每个实例颜色和偏移的 OpenGL 实例渲染

您好,我正在尝试使用glDrawArraysInstanced()渲染大量轴对齐的立方体。每个固定大小的立方体只能在其中心位置和颜色上有所不同。此外,每个立方体只需要几种不同的颜色。所以我想潜在地渲染数百万个立方体,每个实例数据如下:structCubeInfo{Eigen::Vector3fcenter;//centerofthecube(x,y,z)intlabelId;//labelofthecubewhichaffectsitscolor};所以我正在使用以下顶点着色器:#version330uniformmat4mvp_matrix;//regularvertexattrib

c++ - 分形编程 - 有什么方法可以优化此代码以进行实时渲染?

除了降低最大迭代次数之外,我还想尽可能优化一些代码。我听说有一些方法可以检测循环,但我尝试以不同的方式实现它,但它要么变得更慢,要么产生垃圾。显示功能未显示,因为它不是减速的原因。#pragmaonce#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;templateclassFractal{public:Fractal(void);~Fractal(void);//themostimportantfunctionvectorevaluate(constsf::Rect&area,constsf::Vec

客户端渲染(CSR)与服务器端渲染(SSR)

客户端渲染(CSR):在客户端渲染中,初始HTML内容很小,不包含页面的完整内容。页面作为空壳加载,JavaScript捆绑负责渲染和填充内容。渲染过程发生在客户端,通常在浏览器中使用JavaScript。数据获取和渲染是动态执行的,随着用户与应用程序的交互而进行。这种方法提供了更交互式的用户体验,但可能导致初始页面加载时间较慢。示例:单页面应用程序(SPA),内容丰富的动态应用程序。服务器端渲染(SSR):服务器端渲染涉及在服务器上呈现组件并将生成的HTML发送到客户端。服务器执行组件代码并将完全呈现的HTML响应返回给客户端。这种方法提供更快的初始页面加载时间和更好的搜索引擎优化,因为完整

c++ - 在渲染之外的另一个线程中初始化 OpenGL 上下文

我正在主线程中初始化我的OpenGL上下文(SDL/GLEW)。但是渲染是在不同的线程中完成的(比如SDL_GL_SwapWindow或glDrawElements)。问题是,如果我调用SDL_GL_SwapWindow,什么也不会发生。我试图在每次交换后简单地更改透明颜色,但没有任何反应。voidrender(){//Rendering...}intmain(){//Initialization...threadrendering(render);}这会是问题吗? 最佳答案 不会像您预期的那样工作。OpenGL上下文是线程本地的。