Android OpenGL ES 2.0 黑色纹理
全部标签 我有一个基于AlteredQualia的蒙皮示例成功加载的JSON模型。但是,我不想在加载完成之前透露模型。正如您在此示例中所见,模型首先出现,然后才加载它们的纹理资源:http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_animation_skinning_tf2.html我在网页中添加了一个不透明的div,然后使用JSONloader.load()函数的回调将那个div移开。不幸的是,当网格添加到场景时会触发此回调,场景似乎并未被仍在加载的蒙皮图像阻挡,所以我最终“揭示”了一个不完整的场景。我应该如何解决这个问题?我已经看到有一个函数THRE
在three.js中,我试图创建一个纹理,其图像是从相机看到的当前场景。使用CubeCamera来创建类似的效果是有据可查的;我用CubeCamera创建了一个场景示例来说明我的目标:http://stemkoski.github.com/Three.js/Camera-Texture-Almost.html但是,我想使用普通相机(而不是立方体相机)作为纹理。我怎么能这样做? 最佳答案 理想情况下这会起作用。初始化:renderTarget=newTHREE.WebGLRenderTarget(512,512,{format:THR
Here你会发现问题的jsFiddle改编。我想创建一个3d网络应用程序,用户可以在其中选择本地计算机上的图像文件:选择文件后,图像将作为参数加载到THREE.ShaderMaterial对象中。将glsl着色器应用于图像,并将结果呈现给浏览器中的容器:$("#userImage").change(function(){vartexture=THREE.ImageUtils.loadTexture($("#userImage").val());texture.image.crossOrigin="anonymous";shader.uniforms.input.value=textur
我在GPU上生成纹理并将其渲染到我自己的帧缓冲区对象。它工作正常,纹理被渲染到我可以传递给其他着色器的WebGLTexture。但是我想访问javascript中的WebGLTexture像素。有办法实现吗?目前我正在使用gl.ReadPixels在我将纹理绘制到我的帧缓冲区后读取像素。这工作正常,但如果我可以直接访问WebGLTextureObject中的像素不是更好吗?我想要完成的是:我有GLSLperlin噪声着色器,可以在GPU上渲染高清高度图和法线贴图。我想将高度图传递给CPU,以便为网格生成顶点。我当然可以只在顶点着色器中定位顶点,但我需要它在CPU中进行碰撞检测。我希望我
如何使用Three.js中的新THREE.TextureLoader加载多个纹理?目前我正在像这样加载我的纹理:vartexture1=THREE.ImageUtils.loadTexture('texture1.jpg');vartexture2=THREE.ImageUtils.loadTexture('texture2.jpg');vartexture3=THREE.ImageUtils.loadTexture('texture3.jpg');vartexture4=THREE.ImageUtils.loadTexture('texture4.jpg');vartexture5=
有人可以为three.jsr53验证以下代码吗?取自这个问题:HowtousemultiplematerialsinaThree.jscube?我尝试了这段代码和一些变体,但我没有看到可见的立方体。我的纹理图像按应有的方式命名。varmaterials=[];for(vari=0;i 最佳答案 改为这样做:varcubeGeo=newTHREE.BoxGeometry(400,400,400,1,1,1);varcube=newTHREE.Mesh(cubeGeo,materials);materials是一个包含6个three.j
我制作了一个网络爬虫,它获取有关不同银行的货币转账率的数据,并在D3线图中显示随时间变化的数据(每家银行都有一条线,汇率是每天)。cronjob服务器端确保每天进行抓取。在前端,它使用D3.json从这个url获取数据:http://rateswebscraper.herokuapp.com/rates我制作了折线图,但它显示的不是每个银行的线,而是黑色区域,请参见下面的屏幕截图:这是我的代码:/*globald3*/varmargin={top:20,right:50,bottom:20,left:50};varw=1000-margin.left-margin.right,h=50
自从今天的Chrome更新(版本50.0.2661.86(64位)OSX)以来,我基于three.js的应用程序开始输出此警告:[.CommandBufferContext]渲染警告:没有绑定(bind)到单元0的纹理并且应用程序不再加载(它只是停留在加载屏幕上)。为了给出这个错误的奇怪背景,我们用纹理+法线贴图实例化网格,并且有一个奇怪的行为:-如果我们加载应用程序崩溃的所有实例-如果我们加载更少的实例,应用程序加载关于信息,我们在Material创建回调中加载了所有纹理,因此之前的Stackoverflow答案提供了有关此问题的解决方案并没有真正起作用。有没有人知道我们可以改变什么
我正在尝试使用Canvg将SVG转换为Canvas。这是jsfiddle.我收到一条错误消息,“错误:元素‘parsererror’尚未实现”。我可以理解canvg库无法解析SVG元素。但是,这个问题有解决办法吗?我需要从svg元素创建一个Canvas元素。SaveCanvas:varchart={};chart=c3.generate({bindto:'#chart',data:{xs:{'data1':'x1','data2':'x2',},columns:[['x1','2013-01-0103:11:37','2013-01-0203:11:37','2013-02-0303:
我想知道我的球体的纹理是否以某种方式没有正确应用,我是否可以以某种方式抵消它?我试图通过提供纬度/经度并转换为笛卡尔xyz坐标来在澳大利亚悉尼放置一个盒子。但是,盒子没有放在正确的位置。我的猜测是因为原始图像是墨卡托map,所以当它应用于球体时,纬度/经度中心点不正确。下面的代码是一个最小的可重现示例。我正在加载地球图像并将其应用于球体(半径=400)。然后我提供澳大利亚悉尼的纬度/经度(33.8688,-151.2093)并转换为弧度。将纬度/经度转换为笛卡尔xyz(取自:https://stackoverflow.com/a/1185413/3723165)翻译一个盒子并将其推到该