您好Direct3D专家,我目前正在使用Direct3D开发应用程序以捕获我的两个显示器桌面(当然用作扩展桌面)。以下代码运行良好,但我只能捕获主显示器而不是扩展桌面(只捕获一个屏幕两次)如何调整此解决方案以进行双屏幕捕获?首先,我初始化Direct3D:D3DDISPLAYMODEd3dDisplayMode;D3DPRESENT_PARAMETERSd3dPresentationParameters;//Presentationparameters(backbufferwidth,height...)if((pSinfo->g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SD
我使用3d模式渲染我的2d游戏,因为相机旋转和放大/缩小比2d模式容易得多。现在我遇到了一个我似乎想不出如何解决的问题:如何使我的世界的2d平面以1个纹理像素匹配屏幕上的1个像素的方式适合屏幕?换句话说:我如何计算相机的z位置以实现此目的?我的纹理坐标从0开始到1结束,所以我可以在GL_NEAREST纹理过滤器模式下看到一个图block的所有像素。我的窗口可以调整大小,我的图block总是正方形,但可见区域会根据我调整窗口大小的方式扩展。编辑:我的视口(viewport)使用的是透视模式,而不是等距模式。但如果在透视模式下不可行,我愿意更改为等轴测。 最佳答
我有一个物体的3D世界坐标,我想获得它在相机2D平面中的坐标。我已经使用cv::calibrateCamera校准了相机,因此我拥有了相机矩阵和distortionCoeffs。为了将3D点投影到2d相机坐标,我使用了cv::projectPoints。Documentation说:voidprojectPoints(InputArrayobjectPoints,InputArrayrvec,InputArraytvec,InputArraycameraMatrix,InputArraydistCoeffs,OutputArrayimagePoints,OutputArrayjacob
在我的工作中,我必须将点云转换为灰度(深度)图像,这意味着点云中每个XYZ点的z坐标代表一个灰色阴影。为了将Z坐标从[z_min,z_max]区间映射到[0..255]区间,我使用了Arduino的映射函数:floatmap(floatx,floatin_min,floatin_max,floatout_min,floatout_max){返回(x-in_min)*(out_max-out_min)/(in_max-in_min)+out_min;}完成后,我需要将结果写入图像,问题是我拥有的云可以有数百万个点,所以我不能按顺序将它们111写入图像。假设我有3000x1000个订购的X
所以我有一个任务,我必须重新创建一个3d棋盘,它是一个RxC方格网格,每个方格都有不同的高度。如果棋盘是不透水的,有人往上面浇水,直到不能再装水,它就会装固定量的水。如果木板已经容纳了最大容量的水,任何倒在木板上的多余水都会从边缘流出,木板周围没有高容器。您可以假设棋盘上的方格为一英寸见方,高度以英寸为单位。intCalcContainedWater(constint*p_data,intnum_columns,intnum_rows)其中p_data是指向连续二维行优先有符号整数数组的第一个元素的指针。您的函数将针对不同形状和内容的电路板的引用实现进行测试,以确定其正确性。请记住,p
我需要用C++编写一个函数,可以对物体在3D空间中移动的轨迹曲线进行建模和采样。问题陈述:该函数需要将3个参数作为输入。函数原型(prototype)可能看起来像这样:voidCalculateAndSampleTrajectory(Vec3direction,floatimpulse,floatmass){//...}Vec3方向是一个结构。它本质上是3个float,充当描述脉冲初始角度的单位vector。float冲量表示冲量的强度。浮点质量描述了被投影物体的质量。该函数将采用这3个参数,然后预先计算这个质量的物体的轨迹,给定这个瞬时脉冲,沿着这个vector发射。它将通过在飞行的
OpenCV包含大量对立体相机3D重建的支持。在我的例子中,我有六个校准相机(内部和外部),我想获取常见的2D点(例如,测试球体)并获得相应的3D位置。关于如何做到这一点有什么想法吗?我有什么:1)多相机标定参数2)测试球的二维位置(在每个图像平面中)我想得到的:1)测试球对应的3D点 最佳答案 您的校准参数将为每个相机的每个2D点提供一条射线。如果您已经确定哪些光线对应于您的测试球体,您想要执行leastsquares适合你的目标点。(虽然该链接使用最小二乘法进行线性回归,但您可以使用相同的方法找到最小化所有2D点的平方误差之和的
我有两个应用程序。其中一个是用VisualC++编写的,另一个是一个统一的应用程序,两者都在Windows上运行。在我的场景中,每当用户按下我的C++应用程序中的按钮时,我想调用一个统一函数并绘制一个对象。到目前为止,我已经尝试通过调用mono_domain_assembly_open将unity可执行文件加载到与c++应用程序相同的地址空间中。但是,它总是返回null,我无法调用mono_jit_exec来运行unity应用程序。是否可以使用单声道在这两个应用程序之间保持双向通信?提前致谢! 最佳答案 这是我的一个旧例子,基于th
现在我正在关注文章http://www.cocos2d-x.org/wiki/Effects.实例链接出错。测试的cocos2d-x版本为cocos2d-x3.2beta0。我的代码:autobgimage=Sprite::create("top.png");bgimage->setPosition(visibleSize/2);//createaLens3DactionActionInterval*lens=Lens3D::create(10,Size(32,24),Vec2(100,180),150);//createaWaved3DactionActionInterval*wav
我正在将图像数据上传到GL纹理中asynchronously.在调试输出中,我在渲染期间收到这些警告:Source:OpenGL,type:Other,id:131185,severity:NotificationMessage:Bufferdetailedinfo:Bufferobject1(boundtoGL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,usagehintisGL_DYNAMIC_DRAW)hasbeenmappedWRITE_ONLYinSYSTEMHEAPmemory(fast).Source:OpenGL,type:Performance,id:13115