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Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)

文章目录前言一、个性化修改面向摄像机效果1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上2、其余步骤和之前的一致3、在属性面板定义一个变量,控制面片面向摄像机的类型4、效果二、适配BRP三、最终代码前言在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。Unity中Shader面片一直面向摄像机在这篇文章中,我们对其进行个性化修改及BRP下的适配。一、个性化修改面向摄像机效果在很多时候,我们并不需要面片在上下方向跟随摄像机旋转我们只需要面片跟随摄像机的左右旋转。那么,我们就需要对上一篇文章中实现的效果进行修改1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上最简单的办法就是,先

Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)

文章目录前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用雾效混合因子对最后输出颜色进行线性插值相乘二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明纹理和限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花前言在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效果需要优化。Unity中URP下实现深度贴花我们在这篇文章中,来优化一下贴花Shader的细节。一、让我们的贴画支持雾效原雾效使用方法是只支持不透明对象的。但是,我们的贴画是半透明的。所以,需要对其进行调整。1、我

Unity - BRP - PP后效导致 Camera.targetTexture 被换掉,graphicsFormat 不对问题

文章目录环境目的原因问题解决方法环境Unity:国际版2020.3.37f1Pipeline:BRPPackages:PostProcessing3.0.3目的BRP虽然是官方放弃更新的渲染管线,但是有些项目仍然会使用到,有一些踩过的坑,该记录的还是记录一下,便于自己、他人索引原因为了保留HDR效果,并且为了做性能优化我们让FrameBuffer里面的ColorBuffer使用格式为R11G11B10(注意没有A通道)而没有使用FP16,毕竟FP16会比R11G11B10大2倍内存问题另外我们在Camera渲染到RT时,Camera.HDR设置为Off或是UsingGraphicsSettin

Unity - 搬砖日志 - BRP 管线下的自定义阴影尺寸(脱离ProjectSettings/Quality/ShadowResolution设置)

文章目录环境原因解决CSharp脚本效果预览-Light.shadowCustomResolution效果预览-UsingQualitySettings应用ControlLightShadowResolution.csComponentToolsBatchingaddtheComponenttoallLightReferences环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP原因(好久没搬砖了,偶尔健身一下,顺便将这些无技术含量的内容,记到blog,不要记在脑子)最近给项目做优化的过程中发现BRP管线下的ShadowResolution只能在ProjectSettings/Qu

BRP EDI 项目 Excel方案开源介绍

近期为了帮助广大用户更好地使用EDI系统,我们根据以往的项目实施经验,将成熟的EDI项目进行开源。用户安装好知行之桥EDI系统之后,只需要下载我们整理好的示例代码,并放置在知行之桥指定的工作区中,即可开始使用。今天的文章主要为大家介绍BRPEDI项目,了解如何获取开源的项目代码以及如何部署到知行之桥EDI系统中。准备下载和运行BRPEDI到Excel使用Excel生成一系列EDI文档与BRP通信。下载工作流  下载示例文件 近期为了帮助广大用户更好地使用EDI系统,我们根据以往的项目实施经验,将成熟的EDI项目进行开源。用户安装好知行之桥EDI系统之后,只需要下载我们整理好的示例代码,并放置在