草庐IT

使用Blender的CATS插件把MMD模型转为FBX,导入Unity

1.下载插件和MMD模型CATS插件https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin安装到blender我使用的是3.0版本星穹铁道,原神等游戏的官方会把模型放在模之屋供二创下载模之屋https://www.aplaybox.com/我这次下载的是三月七的模型解压缩后备用2.MMD模型转FBX按N选择CATS点ImportModel,选择三月七1.0.pmx导入以后选shading稍等一会就能看到有颜色的预览了回到Modeling界面,点击Translate下面的全部然后点击Separateby材质最后点击FixModelFix之后

高速公路数字孪生3D场景制作全流程记录【Blender + UE4】

我叫MykolaUsov,是来自乌克兰的3D艺术家。我已经在游戏行业工作了7年多了。我有建筑背景,但在某个时候,我将我的职业转向了游戏艺术。在我的职业生涯中,我有机会在Frogwares从事沉没城市和夏洛克福尔摩斯系列游戏,在UlyssesGraphics从事模拟农场和使命召唤系列游戏,最后在StarbreezeStudios从事Crossfire项目。推荐:使用NSDT场景设计器快速搭建3D场景。1、高速公路场景:想法和参考该项目最初计划作为作品集,但在早期制作阶段,我决定将其作为资产包在UnrealMarketplace上出售。这显着增加了制作时间,因为在这种情况下,我只能使用自己的材质、

unity 捏脸之Blender

接到甲爸爸的需求,做一个捏脸demo捏脸分为捏骨骼和捏mesh,仔细考虑了一下,发现用Blender捏mesh是最快出效果的1、下载Blender,并安装Blender官网:https://www.blender.org/download/2、打开Blender,创建一个常规的窗口,导入一个FBX文件3、shift+鼠标滚轮调整视图窗口4、点击偏好设置5、勾选3DView6、如图,选择移动,有需求把旋转也勾选7、选择衰减编辑物体8、点亮自动插帧9、在编辑模式下,选择拓扑镜像10、在物体模式下,添加形态键,并重命名11、在编辑模式下,调整每个形态键的数值12、保存.blend文件13、导入ble

3D模型轻量化处理教程【Blender】

在本文中,我们将介绍三种在Blender中网格轻量化的方法,并以一些提示和技巧作为结尾,供你在处理网格和对象时使用。1、网格轻量化概述无论你是想创建简单还是复杂的3D设计,Blender都是拟工具箱中的一个很棒的程序。它是开源软件,完全免费,并具有一套强大的设计和动画工具。使用这些工具可以创建一个网格,它基本上是由几个点组成的任何形状,在3维空间中称为顶点(单数:vertex)。空间中的2个顶点创建一条线,3个创建一个三角形,4个创建一个“四边形”。虽然有更复杂的形状,通常称为N-Gons,但大多数软件的形状完全由三角形或四边形组成。每个网格称为一个“对象”,拟的成品可能由几个不同的、独立的对

【记录贴】Blender怎么把几何节点导出为带动画的FBX

起因:为了实现折纸的动画,先在blender里面用了几何节点打关键帧的方式制作动画然后花了一天的时间找这个几何节点关键帧怎么打成能被导出的fbx,因为要在Unity里面用到这个动画。几何节点是blender特有的组织形式,正常手段没有办法导出同样特有的组织形式包括模拟动画等等非正常的关键帧之类的,这个方法没准都能用,但是我没试过。经过一系列乱翻之后我找出了这个【7分钟学习导出带动画FBX实用技巧【Blender3.1】】https://www.bilibili.com/video/BV16e4y1q7Vh/?share_source=copy_web&vd_source=4f29756994d

Blender基础操作:面操作细分、整体切分、挤出、内插、尖分、融并、切割、面的法向、填充等

目录 1.面操作:进入‘面选择’模式,选择一个面2.面的挤出3.内插面4.尖分面5.面的切割6.面的法向normal7.填充面8.X-Ray透视1.面操作:进入“面选择”模式,选择一个面4种操作手段:菜单工具右键菜单快捷键1、细分subdivide选择一个面右键,细分微调,设置切割次数2、删除选择一个面,按x键,确认仅面,或者仅边+面注意:面的细分本身是对边的细分,一般针对四边形2.面的挤出挤出Extrude1、选出一个面2、Extrude工具3、拖拽手柄,向外挤出4、微调,挤出的长度挤出流形即向内挤压1、选择一个面2、Extrude|挤出流形3、向内挤压 4、微调相当于,勾选了‘融并正交边’

python - blender 2.6 : Select object by name through Python

如何在Blender2.6中通过Python按名称选择对象?在2.4-2.5中,可以简单地使用:bpy.ops.object.select_name("OBJECT")...但是在2.6中已停止使用,要替换为什么?在2.6中,可以像这样获取当前选中的对象...bpy.context.selected_objects还有一种方法可以设置场景的事件对象...bpy.context.scene.objects.active=bpy.data.objects["OBJECT"]也可以通过操作进行选择,例如select_all()或select_by_type()...bpy.ops.objec

python - blender 2.6 : Select object by name through Python

如何在Blender2.6中通过Python按名称选择对象?在2.4-2.5中,可以简单地使用:bpy.ops.object.select_name("OBJECT")...但是在2.6中已停止使用,要替换为什么?在2.6中,可以像这样获取当前选中的对象...bpy.context.selected_objects还有一种方法可以设置场景的事件对象...bpy.context.scene.objects.active=bpy.data.objects["OBJECT"]也可以通过操作进行选择,例如select_all()或select_by_type()...bpy.ops.objec

【Blender】乐高生成器——材质节点与几何节点制作的笔记分享

乐高生成器最近一直在研究blender有关节点的工作逻辑,发现了一个用节点制作乐高生成器的教程挺好玩,练习做了一些模型案例,分享制作过程笔记和部分技巧点的总结(注意该案例需要应用在blender3.4及其以后的版本)1.模型以苏珊猴为例准备一个封闭模型,有缺口的模型不利于后期的体积计算UV展开,并做好了对应的材质和贴图制作一块乐高模型,作为应用在点上的实例添加倒角修改器,使模型边缘变得光滑(模型命名为:Lego)进入UV编辑工作界面,可以利用软件自带的彩色栅格贴图作为贴图素材2.材质节点配置进入Shading界面,在着色器编辑器中,为苏珊猴添加材质和贴图(材质球命名为:suzanne)添加一个

UE4/5 PBR模型(带材质)导出Blender/UE4低版本/Unity方法

在项目中,经常会遇到,将UE5/UE4.27中制作好的模型导出。一共有三种方法:一、gltf文件导出例:在UE55.1版本中,新建一个网格体,并赋予一个自定义材质 在UE5中,打开Plugins,勾选gltfExporter回到content面板中,选中刚刚制作的模型(双击,查看一下,新的材质已经附到原始Mesh模型中)。选中模型网格,右键AssetActions-Export,保存类型设置为gltf,保存。 导出后模型如下: 随后,在UE4低版本中,同样开启gltf插件。将文件直接拖拽即可。效果如下: 材质变为PBR规格的多张贴图 二、Nividia Omniverse软件可以看看这位UP主