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UnityShader(六)透明效果

一、如何实现透明效果在Unity中实现透明效果的方式有两种,其一是透明度测试,其二是透明度混合。透明度测试:这种方式不需要关闭深度写入,且实现机制非常简单粗暴。只要一个片元的透明度不满足条件(比如小于某个值),则该片元会被直接舍弃,否则就按照不透明物体的处理方式来处理。它产生的效果要么是完全不透明,要么是完全透明,并不是真正的半透明效果。透明度混合:这种方式会使用当前片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色进行混合。这就需要关闭深度写入。而关闭深度写入意味着我们需要非常小心物体的渲染顺序,否则可能出现渲染问题。为什么要关注渲染顺序在之前的Shader中我们并没有关心过物体渲染顺序的问题。这

Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例

ES条件查询

matchAll分页查询@TestpublicvoidtestMatchAll()throwsIOException{//创建查询请求对象SearchRequestsearchRequest=newSearchRequest("goods");//构建查询条件(分页,查询所有)SearchSourceBuildersearchSourceBuilder=newSearchSourceBuilder();searchSourceBuilder.query(QueryBuilders.matchAllQuery());//searchSourceBuilder.from(0);searchSour

es-3-创建索引&新建mapping

通过elasticsearch-head新建索引新建完的索引,重点要设置setting和mapping两个参数,后面详细展开介绍。索引命名要求索引命名只能使用小写字母不能包含除-_以外的特殊字符不能用-_开头长度必须小于255B索引别名给一个索引起多个别名给多个索引起一个别名(更有意义,为了不让一个索引的容量过于大,可以每隔一段时间把新增数据新建一个索引,然后命名同一个别名)。_mappingmapping相当于数据库中的schema的定义,作用如下:定义索引中的字段名称定义字段的数据类型,如字符串,数字,布尔…字段、倒排索引的相关配置(分不分词,分词器的选择等)mapping会把JSON文档

Spring Security详细讲解(JWT+SpringSecurity登入案例)

本篇博文目录:一.SpringSecurity简介1.SpringSecurity2.SpringSecurity相关概念二.认证和授权1.认证(1)使用SpringSecurity进行简单的认证(SpringBoot项目中)(2)SpringSecurity的原理(3)SpringSecurity核心类(4)认证登入案例(JWT+SpringSecurity实现登入案例)2.授权(1)加入权限到Authentication中(2)SecurityConfig配置文件中开启注解权限配置(3)给接口中的方法添加访问权限(4)用户权限表的建立3.自定义失败处理(1)创建异常处理类(2)配置移除处理

接口测试重点内容看这一篇就够了

1、接口的概念系统与系统之间,组件与组件之间,数据传递交互的通道2、接口的类型按协议划分:http、tcp、IP按语言划分:C++、java、PHP……按范围划分:系统之间多个内部系统之间内部系统与外部系统之间程序之间方法与方法之间、函数与函数之间、模块与模块之间3、接口测试的概念对系统或组件之间的接口进行测试,校验传递的数据正确性和逻辑依赖关系的正确行。4、接口测试的原理主要针对服务器,模拟客户端向服务器发送请求,通过工具或者代码来测试服务器针对客户端请求回发的响应数据是否与预期结果一致。5、接口测试的特点符合质量控制前移的理念可以发现一些页面操作发现不了的问题接口测试低成本高效益接口测试是

C#面向对象程序设计课程实验五:实验名称:C#面向对象技术

C#面向对象程序设计课程实验五:实验名称:C#面向对象技术实验内容:C#面向对象技术一、实验目的及要求二、实验环境三、实验内容与步骤3.1、实验内容:测试类,实现多态3.2、实验步骤3.2.1、实验程序3.2.2、实验运行结果3.3、实验内容:创建一个Vehicle类,并将它声明为抽象类3.4、实验步骤3.4.1、实验程序3.4.2、实验运行结果四、实验总结实验内容:C#面向对象技术一、实验目的及要求(1)掌握类的继承特性;(2)学会使用C#实现类的继承性;(3)理解类的多态特性;(4)学会使用C#的方法重写;二、实验环境MicrosoftVisualStudio2008三、实验内容与步骤3.

Linux驱动之系统移植----uboot移植(有设备树版本),完整移植.

uboot版本:uboot2020.04开发板:100ask_imx6ull_pro拿到官方uboot后第一步先编译烧写测试,查看哪些驱动可用,哪些不可用.根据开发板厂商提供的资料:使用mx6ull_14x14_evk_defconfig配置进行修改编译完成后将uboot设备树以及uboot.imx烧写到开发板中运行CPU:i.MX6ULLrev1.1792MHz(runningat396MHz)CPU:Industrialtemperaturegrade(-40Cto105C)at40CResetcause:PORModel:i.MX6ULL14x14EVKBoardBoard:MX6ULL

嵌入式:ARM内嵌汇编及C和ARM汇编相互调用

内嵌汇编在C程序中嵌入汇编程序可以实现一些高级语言没有的功能,并可以提高执行效率。armcc和armcpp内嵌汇编器支持完整的ARM指令集;tcc和tcpp用于Thumb指集。但是内嵌汇编器并不支持诸如直接修改PC实现跳转的底层功能。内嵌的汇编指令包括大部分的ARM指令和Thumb指令,但是不能直接引用C的变量定义,数据交换必须通过ATPCS进行。嵌入式汇编在形式上表现为独立定义的函数体。内嵌汇编指令的语法格式__asm(“指令[;指令]”);ARMC汇编器使用关键字“__asm"。如果有多条汇编指令需要嵌入,可以用“{}”将它们归为一条语句。如:__asm{指令[;指令]…[指令]}各指令用

计算机系统实验二——bomblab(炸弹实验)

实验题目bomblab实验目的使用gdb工具反汇编出汇编代码,结合c语言文件找到每个关卡的入口函数。然后分析汇编代码,分析得到每一关的通关密码。进一步加深对linux指令的理解,对gdb调试的一些基本操作以及高级操作有所了解。熟悉汇编程序,懂得如何利用汇编程序写出C语言程序伪代码,熟悉并掌握函数调用过程中的栈帧结构的变化,熟悉汇编程序及其调试方法。实验环境个人PC、Linux32位操作系统、Ubuntu16.04实验内容准备阶段将实验压缩包解压并找到本人所用到的实验文件夹bomb7,复制到linux系统中,打开文件夹得到bomb、bomb.c、README文件;阅读README等实验相关材料,