1、加载和切换场景在CocosCreator的脚本中,可以使用导演类的loadScene方法加载场景,loadScene可以传递一个或两个参数,第一个参数是场景名称,第二个参数是场景加载完毕后的回调函数,场景加载完毕后的回调函数可以进行必要的初始化或数据传递操作,代码如下所示。cc.Class({extends:cc.Component,properties:{},start(){setTimeout(function(){cc.director.loadScene('MySecret')}.bind(this),5000)},})有些场景的加载时间过长,会造成游戏的卡顿,这时我们可以使用预加
控制台log输出为何频频失踪? wxss代码为何频频失效? wxml布局为何乱作一团? 究竟是道德的沦丧?还是人性的缺失? 让我们一起来 走 跑进科学前言众嗦粥汁众所周知,CocosCreator是一款游戏制作引擎,同时更新速度比较快,最近入坑cocos,看人家视频里的调节canvas大小,新版已经迁移位置了,百度也搜不到,……^^。正文旧版截图:新版位置:在CocosCreator中打开你的项目。点击菜单栏中的“项目”按钮,然后选择“项目设置”。在“项目设置”窗口中,选择“分辨率”选项卡。在“分辨率”选项卡中,你可以更改Canvas的大小。你可以在“设计分辨率”下输入Canv
cocoscreator打包到微信平台(微信平台上使用)前言:微信开发构建完成之后要怎么在微信上使用呢?如果构建完成直接点击运行按钮(在配置好外部程序路径的情况下)是无法打开游戏的,会报错。原理:不能直接运行游戏,而是需要在开发者工具中新建一个小游戏项目,然后把项目中的miniprogram文件夹替换成刚刚在cocos引擎中构建好的build文件夹,这样就大功告成了。步骤1:构建游戏,构建的的时候使用微信小游戏的appid步骤2:在微信开发者工具中创建一个新的小游戏项目,填写信息。(如果你用的是小程序appid那么只能创建一个小程序出来)步骤3:先看一下创建出来的小游戏。步骤4:把“minip
11月4-6日,以「创新照见未来」为主题的华为开发者大会2022(HDC2022)在东莞松山湖举办。作为华为战略合作伙伴,Cocos引擎也应邀参会,为广大开发者介绍 3D引擎如何助力HarmonyOS生态建设、以及携手华为拓展AR/VR技术应用的最新进展,并荣获「鸿蒙生态领航奖」。同时,在备受关注的松湖对话中,CocosCEO林顺与华为终端云服务总裁朱勇刚、微博COO&新浪移动CEO王巍、金山办公全球业务副总经理张宁、人民网科技总经理刘鹏、去哪儿CMO黄小杰等行业大咖一起,分享行业前沿技术创新应用和生态发展的思考与路径。HDC2022松湖对话林顺提到,一直以来,Cocos和华为都是十分紧密的合
我正在阅读网络和文档,但老实说,我不明白。由于我是cocos2d-x的新手,我想更好地了解对象是如何创建/保留的,以及我应该如何释放它们(如果需要)。让我感到困惑的是我不太了解的智能指针的使用。想象一下,在我的CCLayer(添加到CCScene)中,我添加了一个CCSprite,所以我这样做了:this->sprite=CCSprite::create("mySprite.png");this->addChild(sprite);那么既然我使用了create()我应该在某个地方发布它吗?也许在CCLayer的析构函数中?还是我与此无关?我知道C++的基础知识,所以如果我“新建”一个对
我正在阅读网络和文档,但老实说,我不明白。由于我是cocos2d-x的新手,我想更好地了解对象是如何创建/保留的,以及我应该如何释放它们(如果需要)。让我感到困惑的是我不太了解的智能指针的使用。想象一下,在我的CCLayer(添加到CCScene)中,我添加了一个CCSprite,所以我这样做了:this->sprite=CCSprite::create("mySprite.png");this->addChild(sprite);那么既然我使用了create()我应该在某个地方发布它吗?也许在CCLayer的析构函数中?还是我与此无关?我知道C++的基础知识,所以如果我“新建”一个对
目录首先看一下效果图CocosCreator游戏引擎block绑定:canvas绑定: cocos中创建脚本js以及js原生算法 然后我们先看game.js背景方法及包含的原生算法代码:开始方法及包含的原生算法代码:处理监听事件的方法及包含的原生算法代码:game.js完整代码:colors.js用来存储我们将会用到的块变化时以及背景的颜色block.js是用来判定快与块合并时发生的颜色变化uni框架Cloud托管网页 首先看一下效果图CocosCreator游戏引擎安装完成之后创建一个空项目:我这里创建了一个,我就直接用了!首先我们先创建三个文件夹:首先我们在scenes里面创建一个场景
目录首先看一下效果图CocosCreator游戏引擎block绑定:canvas绑定: cocos中创建脚本js以及js原生算法 然后我们先看game.js背景方法及包含的原生算法代码:开始方法及包含的原生算法代码:处理监听事件的方法及包含的原生算法代码:game.js完整代码:colors.js用来存储我们将会用到的块变化时以及背景的颜色block.js是用来判定快与块合并时发生的颜色变化uni框架Cloud托管网页 首先看一下效果图CocosCreator游戏引擎安装完成之后创建一个空项目:我这里创建了一个,我就直接用了!首先我们先创建三个文件夹:首先我们在scenes里面创建一个场景
3D坐标系统五个空间要把游戏模型显示到屏幕需要经历五个空间。局部空间(LocalSpace,模型空间)世界空间(WolrdSpace,游戏空间)观察空间(ViewSpace,视觉空间)裁剪空间(ClipSpace)屏幕空间(ScreenSpace)局部空间(LocalSpace)指模型对象所在的坐标空间,即建模软件的空间。一般在导出创建的模型时,将模型的的坐标设为(0,0,0),目的是为了保持和世界坐标重合,方便调整其在世界坐标中的位置。世界空间(WolrdSpace)游戏所在的场景就是世界空间。将模型放到世界空间之后,可以对模型对象进行平移,缩放,旋转等操作,本质上就是通过矩阵的转换算法实现
前言使用CocosCreator3.x编写脚本文件时,在3.0~3.5.2版本,项目默认是开启严格模式(即tsconfig.json的compilerOptions中的strict默认为true),在3.6.0版本,项目默认关闭严格模式。开启严格模式优点:可以帮助我们查找并修正更多的隐藏问题。缺点:会有一系列的报错难于预期或者报错太多了(这个语法不能使用或者哪个语法不能使用,需要规避//@ts-ignore)。问题在我们开启严格模式后,当我们新建了一个索引类型letinfo={};后,我们需要动态为info设置属性以及属性值时,会有如下报错:元素隐式具有“any”类型,因为类型为““aaaa”