我正在为iOS开发一款纸牌游戏,我遇到了一个我猜想是Objective-C中的内存管理问题,我无法弄清楚。我已经多次阅读有关内存管理的内容,并且我认为我所做的一切都是正确的,但是每当我尝试从我的Card类中调出一个属性时,游戏就会崩溃。它的工作方式是我有一个名为deck的NSMutableArray,它是我在Cocos2d中使用的CCLayer的一个属性。我在层的init方法中分配并初始化牌组,然后调用一个方法来填充牌组中的卡片:inti;intj;NSString*suit;for(i=0;i在Card类中我有属性:@property(nonatomic,retain)NSStrin
过去3天我一直在尝试从Cocos2D1.1.0-pre->2.0rc0a升级,但这是迄今为止我在制作应用程序时遇到的最艰巨的任务。所以它在Cocos2D1.1中运行良好,我的图像加载,一切正常,等等......现在在2.0rc0a中它只是进入黑屏,但我的所有方法都被调用了!这里有一些关于我正在使用的代码、设备、日志等的信息......Xcode版本1.Xcodeversion:4.3.2测试设备2.A)Devices:iPhone4S-5.0.1(doesn'twork)B)iPad3-5.1(doesn'twork)C)iPhone5.1simulator(doesn'twork)D
我正在通过一些书籍学习cocos2d,即PabloRuiz的书,这里是一些代码:[nextrunAction:[CCSequenceactions:[CCDelayTimeactionWithDuration:2],[CCFadeInactionWithDuration:1],[CCDelayTimeactionWithDuration:2],[CCCallFuncNDactionWithTarget:selfselector:@selector(cFadeAndShow:data:)data:images],nil]];-(void)cFadeAndShow:(id)senderda
我正在为iPad开发游戏。当我在ipad上运行游戏时,ipad的ridescenepresence会因内存不足而自动关闭应用程序。使用TexturePacker将图像转换为pvr,但是从一个场景到另一个场景无法释放内存。[CCTextureCachesharedTextureCache]removeUnusedTextures];[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]removeUnusedSpriteFrames];我正在使用这些线路,但还不够。有什么想法吗? 最佳答案 请考虑:使用
我正在使用cocos2d-x3.3和Xcode6.1.1创建一个新的游戏项目。我已经安装了python并在终端上运行命令来创建Helloworld游戏项目。它看起来像:$cocosnewHelloworld-pcom.datnt.games-lcpp-d/Users/datnguyen/Desktop/DatNguyen/Games终端中的结果:Runningcommand:new>Copytemplateinto/Users/datnguyen/Desktop/DatNguyen/Games/Helloworld>Copyingcocos2d-xfiles...>Renameproj
我想在cocos2d游戏中添加一个放大镜。这是我在网上找到的:http://coffeeshopped.com/2010/03/a-simpler-magnifying-glass-loupe-view-for-the-iphone我稍微更改了代码:(因为我不想让放大镜跟随我们的触摸)-(id)initWithFrame:(CGRect)frame{if((self=[superinitWithFrame:magnifier_rect])){//makethecircle-shapeoutlinewithaniceborder.self.layer.borderColor=[[UICo
我已经使用UIKit代码将我的应用程序制作到大约90%,因为它是我的第一个应用程序并且希望保持简单。现在我知道我需要在我的一个View中使用Cocos2D,我的播放View。所以我已经使用UIKit对View中的一半功能进行了编码。有没有办法在实际游戏部分的View中使用Cocos2D?是否有人可以向我指出任何简单教程或链接来执行此操作?谢谢! 最佳答案 我认为Brad提到的链接是一个很好的引用。更直接的是……EAGLView*glview=[EAGLViewviewWithFrame:CGRectMake(0,0,250,350)
任何人都知道我如何能够减少我的以下代码行?我对objective-c/cocos2D还很陌生,我的以下代码看起来像火车残骸。如果是PHP,我可以很容易地创建一个循环来获取所有这些,但我对obj-c还不够熟悉,还没有弄清楚。dinosaur1_c=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"dinosaur1-c.png"];dinosaur2_c=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"dinosaur2-c.png"];dinosaur3_c=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"di
我想知道如何使用cocos2d创建多层次游戏。我知道AngryBirds、CuttheRope等大型开发商都有自己的关卡编辑器,但其他人如何创建多关卡游戏?问题:我如何创建/构建关卡,是否有任何种类的构建器?或者您需要为每个级别创建类(class)? 最佳答案 我目前正在为即将推出的游戏使用Levelhelper..它确实有帮助并大大减少了开发时间。您无需编写自己的解析器和trail-and-errorxml文件,而是获得一个具有许多功能的漂亮编辑器。如果您没有无尽的关卡,我肯定会推荐它。
我有一个奇怪的问题,当我通过任务管理器关闭我的应用程序时,我的应用程序崩溃了intretVal=UIApplicationMain(argc,argv,nil,@"AppDelegate");抛出"Thread:1signalSIGKILL"错误,我根本无法重新打开我的应用程序。其他时候效果很好。请有人帮我解决这个问题。我是cocos-2d的新手,所以请保持温柔:(,谢谢。 最佳答案 据我所知,这是正常的预期行为。我认为这看起来很奇怪的原因是,当您从Xcode运行时,您的可执行文件附加到Xcode中的调试器,因此它有时会阻止执行(例