我正在尝试为CCLayerColor的不透明度设置动画,但它不起作用。到目前为止,这是我的努力。我在.h中定义了retryMenuLayer,例如CCLayerColor*retryMenuLayer;在.m文件中retryMenuLayer=[CCLayerColornode];[selfaddChild:retryMenuLayerz:5];retryMenuLayer.scale=0.5;[retryMenuLayersetOpacity:0];在出现方法中,我称之为。[retryMenuLayerrunAction:[CCFadeInactionWithDuration:1]]
我有这个sprite,我试图检测用户是否触摸它并发布NSLOG。我在stackoverflow上阅读了一些关于检测Sprite触摸的cocos2d帖子,但我有点困惑,不太明白。任何帮助将不胜感激。我将在下面发布我的Sprite图。chew=[CCSpritespriteWithFile:@"chew.png"rect:CGRectMake(0,0,152,152)];chew.position=ccp(100,300);[selfaddChild:chew];想通了-(void)ccTouchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)even
我想列出来自android和ios的Resources文件夹中的文件夹和文件。我已经能够通过'dirent.h'中的'opendir'和'readdir'来做到这一点,但仅限于ios模拟器。它不适用于安卓。有人遇到过这样的问题吗?谢谢。 最佳答案 据我所知,仅使用C++无法在Android上完成此操作。由于您已经弄清楚了iOS部分,您应该将iOS特定代码(也包括#include)包含在#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)...#endif这同样适用于仅限Android的代码(`CC_PLA
我有一个包含多个CCSprite子级的CCNode。如果有任何child被触摸,我想在我的父CCNode中接收触摸事件。这种行为似乎应该得到支持,我可能遗漏了一些东西。我的解决方案是对所有子级setUserInteractionEnabled=YES并将事件冒泡到父级。我通过子类化CCSprite类来覆盖它们的方法来做到这一点:-(void)touchBegan:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event{[supertouchBegan:touchwithEvent:event];}我想知道是否有更优雅、更简单和通用的方法来完成相同的行为?
编译cocos2d-iphonev2.x包含arm64架构时出现错误。错误出在kazmath的汇编代码中。有解决办法吗?(除了删除arm64)libs/kazmath/src/neon_matrix_impl.c:Unknownregistername'q0'inasm嗯,也许没什么大不了的……用现有代码完全支持iPhone5s等就好了。我想这是固定的或将在cocos2d3.x行中固定。https://github.com/cocos2d/cocos2d-iphone/issues/534 最佳答案 正确,cocos2d-iphon
我希望能够加载列表或图block数组并将它们显示在map上。Cocos2D提供了在map上加载图block的可能性。但是对于我的情况,我必须只加载特定部分/范围的图block(我定义的)并且这会在运行时动态变化。我从不想一次加载整个map。这可能吗?也许是iOS上Cocos2D的替代品?map详细信息来自服务器。它应该在一个相当大的多人游戏环境中完成,这就是为什么每个玩家/客户端应该只加载他相关的map部分。 最佳答案 你绝对可以做到这一点,而且有很多不同的方法。例如,在运行时交换场景或图层,在它们上面使用不同的瓦片map,或者通过
使用cocos2D中的CCUIViewWrapper类在我的游戏中创建自定义UITableView。问题是当游戏旋转时场景旋转良好但表格View不旋转。所以,我想知道如何使用cocos2D旋转CCUIViewWrapperView,对于小于6的ios和ios6shouldAutorotate,可能使用类似shouldAutorotateToInterfaceOrientation的方法。 最佳答案 问题在于UIKit对象不是cocos2DView的一部分,因此当您旋转cocos2DView时,它独立于UIKit对象。我怀疑您可以将U
我正在处理一个应用程序源代码,由于某种原因禁用了应用程序内购买代码(已注释掉)。该游戏是在Cocos2dx中构建的。现在,我对C++一无所知,但我进行了研究,试图找到这个问题的答案,但我被困住了。我遇到编译器错误:Undefinedsymbolsforarchitecturearm64:"BLACKJACK::BlackJackSetting::submitScore(int)",referencedfrom:MainMenuLayer::onLeaderBoard(cocos2d::CCObject*)inMainMenuLayer.o"BLACKJACK::BlackJackSet
我有一个将对象放入屏幕的循环。但出于某种原因,一些对象虽然在printf中打印了正确的坐标,但在(0,0)点,就好像他没有完成设置它的位置一样。for(inti=0;igetPhysicsBody()->setCategoryBitmask((int)PhysicsCategory::Obstacle);box->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(true);box->setPosition(Vec2((i*(42+3))+4+21,(8*(42+3))+4+100+21));printf("x:%fy:%f",box->getPositi
我正在开发一款使用cocos2d并需要虚拟操纵杆的iPad游戏。我使用SneakyJoystick启动并运行了一个原型(prototype)。但是,我意识到我的游戏设计需要我使用CCTransitions在CCScene的不同实例之间移动用户以获得我想要的视觉效果。问题是,我不希望用户控件(如操纵杆)受到CCTransitions的影响——我希望它们保留在屏幕上(在屏幕的不同部分,而不是CCScene占据的部分。)我意识到做到这一点的唯一方法是将整个cocos2d环境保存在一个EAGLView中,该EAGLView占用的区域小于整个屏幕,这允许我将所有用户控件保留在屏幕的其他位置,在那