草庐IT

CPU_Only

全部标签

c++ - "With a stackless coroutine, only the top-level routine may be suspended."是什么意思

我从here中找到了那个声明.起初我很惊讶,因为我相信这使得无堆栈协程几乎毫无用处(而且C++协程TS是无堆栈的)。所以我写了一个demo(在visualstudio中使用C++协程TS):#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;usingnamespacestd::chrono;usingnamespacestd::experimental;classAsyncQueue{public:classAwaitable{friendAsyncQueue;AsyncQueue&mQueue;coro

432核心 25个人开发!欧洲自研CPU飞入太空

欧洲航天局(ESA)赞助、瑞士苏黎世联邦理工学院和意大利博洛尼亚大学共同开发的“Occamy”(鸟蛇)处理器已经流片,引发了业内关注,尤其是在欧洲大力推进芯片自主化的背景下,算是一个不小的成就。不过,相关报道存在一些误解,这颗处理器的核心数其实不是216个,而是432个!Occamy处理器项目最初始于2020年10月20日,经过为期半年的研究讨论,2021年4月20日正式启动,2022年7月1日完成chiplet流片,2022年10月15日完成中介层流片,目前正在组装中。官方称,该项目最大的挑战,一是需要访问使用各种IP,二是使用量不会太大,三是最多只有25名工程师参与!CPU部分基于开源开放

c++ - 我们可以记录给cpu的指令吗?

给定内存中用户驱动程序的初始状态,我们能否记录下给cpu的指令,将程序重新加载到它的初始状态并播放cpu指令,让程序像用户使用时那样运行它,没有用户存在?如果这个问题写得不好或令人困惑,我很抱歉。 最佳答案 如果用户确实与程序进行了交互,而您没有存储输入(或其他形式的交互)的历史记录,那么答案显然是否定的。完整的执行轨迹可能非常庞大(每秒1Giga指令...) 关于c++-我们可以记录给cpu的指令吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c++ - 从 GPU 复制到 CPU 比从 CPU 复制到 GPU 慢

开始学cuda有一段时间了,遇到以下问题下面看看我是怎么做的:复制GPUint*B;//...int*dev_B;//initializeB=0cudaMalloc((void**)&dev_B,Nel*Nface*sizeof(int));cudaMemcpy(dev_B,B,Nel*Nface*sizeof(int),cudaMemcpyHostToDevice);//...//ExecuteonGPUthefollowingfunctionwhichissupposedtofillin//thedev_BmatrixwithintegersfindNeiborElem>>(dev

c++ - 如何同时在 CPU 和 GPU 设备上运行任务?

我有这段代码,它是经过概要分析、优化和缓存高效的,因为我可能会以我的知识水平获得它。它在概念上像这样在CPU上运行:#pragmaompparallelforschedule(dynamic)for(inti=0;i恰好RunTask()本质上是一组线性代数运算,每次都在同一个非常大的数据集上重复运算,因此适合在GPU上运行。所以我想实现以下目标:将一些任务卸载到GPU当GPU繁忙时,将其余任务交给CPU处理对于CPU级别的操作,保留我的superRunTask()函数,而无需修改它以符合restrict(amp)。我当然可以为GPU任务设计一个restrict(amp)兼容的lamb

c++ - OpenCV ORB GPU 实现比 CPU 慢

我正在尝试对视频帧运行ORBOpenCV算法,我注意到CPU版本的执行速度比GPU版本快得多。这是代码:#include#include"opencv2/core/core.hpp"#include"opencv2/features2d/features2d.hpp"#include"opencv2/highgui/highgui.hpp"#include"opencv2/gpu/gpu.hpp"#include#include#include#include#include#include#includeusingnamespacecv;usingnamespacestd;using

c++ - 将结构与 std140 对齐,CPU 端

我想这是纯C++问题和OpenGL问题之间的一种交叉。我有一个统一的缓冲区,并在其中分配sizeof(ShaderData)字节的空间。我在着色器的GPU端使用std140布局。根据std140规则,我需要在我的结构中的不同位置添加填充,以确保vector之类的东西正确对齐。下面的结构是一个例子(对我来说):structShaderData{floatLight_Intensity;float_pad1[3];//alignfollowingvec3on4NboundaryMath::Vec3fLight_Position;float_pad2;//alignfollowingvec4

c++ - boost MPL : Call a (member) function only if it exists

我有一个类A,它有一个模板参数T。有些用例中类T提供函数func1(),有些用例中T不提供它。A中的函数f()应该调用func1(),前提是它存在。我认为这应该可以通过boostmpl实现,但我不知道如何实现。这里有一些伪代码:templateclassA{voidf(Tparam){if(T::func1isanexistingfunction)param.func1();}};如果是else-case会更好:templateclassA{voidf(Tparam){if(T::func1isanexistingfunction)param.func1();elsecout

c++ - 结构的 CPU 开销?

在C/C++中,与孤立变量相比,访问结构成员是否有任何CPU开销?举个具体的例子,像下面第一个代码示例这样的东西应该比第二个使用更多的CPU周期吗?如果它是一个类而不是一个结构会有什么不同吗?(在C++中)1)structS{inta;intb;};structSs;s.a=10;s.b=20;s.a++;s.b++;2)inta;intb;a=10;b=20;a++;b++; 最佳答案 “先不要优化。”编译器会找出最适合你的情况。先写有意义的东西,如果需要的话,稍后再写得更快。为了好玩,我在Clang3.4(-O3-S)中运行了以

ios - 应用商店 : App downloadable only for 3GS and above?

不幸的是,我的测试表明我的应用程序在iPhone3G上运行速度太慢。因此我决定只支持iPhone3GS及以上版本。我该怎么做? 最佳答案 继续阅读UIRequiredDeviceCapabilities.即armv7或opengles-2应该过滤到3GS及更高版本。 关于ios-应用商店:Appdownloadableonlyfor3GSandabove?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.co