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Canvas_tutorial

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javascript - 将 html5 canvas 元素保存到文件(本地)

我正在Android上做一个网络应用程序,我有一个HTML5Canvas,用户可以在上面使用触摸事件绘制他想要的东西。我想把它保存在sdcard上,所以在本地。并且不能使用任何服务器端脚本(php等)来执行这些操作。我正在使用magictouch.js示例:varCanvasDrawr=function(options){varcanvas=document.getElementById(options.id),ctxt=canvas.getContext("2d");varimg=canvas.toDataURL("image/png");ctxt.lineWidth=options

javascript - 在 Canvas 元素上旋转 Sprite

我有一个带有Sprite的玩家类,我想让它面向我的鼠标指针。我用它来计算Sprite的旋转应该是什么:this.rotation=-(Math.atan2(this.x-mouseState.x,this.y-mouseState.y)*180/Math.PI);然后在我的Player类的draw方法中我这样做:Player.prototype.draw=function(){window.ctx.save();window.ctx.translate(this.x+this.sprite.width/2,this.y+this.sprite/height/2);window.ctx.

javascript - 在 Canvas 元素上旋转 Sprite

我有一个带有Sprite的玩家类,我想让它面向我的鼠标指针。我用它来计算Sprite的旋转应该是什么:this.rotation=-(Math.atan2(this.x-mouseState.x,this.y-mouseState.y)*180/Math.PI);然后在我的Player类的draw方法中我这样做:Player.prototype.draw=function(){window.ctx.save();window.ctx.translate(this.x+this.sprite.width/2,this.y+this.sprite/height/2);window.ctx.

javascript - HTML5 Canvas 游戏- 背景不工作

我刚开始使用HTML5Canvas创建游戏。我正在使用带有“专业html5游戏”一书的愤怒的小鸟风格教程我已经完成了教程中要求的所有内容,但是我的游戏背景无法正常工作....启动画面、关卡画面和加载画面工作正常,除非我加载游戏本身的背景图像。我的html:Score:0LevelComplete!/p>ReplayCurrentLevelPlayNextLevelReturntoLevelScreen我的代码://SetuprequestAnimationFrameandcancelAnimationFrameforuseinthegamecode(function(){varlast

javascript - HTML5 Canvas 游戏- 背景不工作

我刚开始使用HTML5Canvas创建游戏。我正在使用带有“专业html5游戏”一书的愤怒的小鸟风格教程我已经完成了教程中要求的所有内容,但是我的游戏背景无法正常工作....启动画面、关卡画面和加载画面工作正常,除非我加载游戏本身的背景图像。我的html:Score:0LevelComplete!/p>ReplayCurrentLevelPlayNextLevelReturntoLevelScreen我的代码://SetuprequestAnimationFrameandcancelAnimationFrameforuseinthegamecode(function(){varlast

javascript - Chrome 在 Canvas 元素上以不同方式转换文本。为什么?

似乎Chrome强制对Canvas元素顶部的文本进行硬件加速转换。谁能帮我理解这种行为?最终,我想在不将文本转换为纹理的情况下缩放Canvas元素顶部的文本。这个fiddle显示了问题:http://jsfiddle.net/Gb6h4/1/代码如下://Getareferencetothecanvasanditscontextvar$canvas=$("canvas");varctx=$canvas[0].getContext('2d');//Makethecanvasfullscreenvarwidth=$(window).width(),height=$(window).heig

javascript - Chrome 在 Canvas 元素上以不同方式转换文本。为什么?

似乎Chrome强制对Canvas元素顶部的文本进行硬件加速转换。谁能帮我理解这种行为?最终,我想在不将文本转换为纹理的情况下缩放Canvas元素顶部的文本。这个fiddle显示了问题:http://jsfiddle.net/Gb6h4/1/代码如下://Getareferencetothecanvasanditscontextvar$canvas=$("canvas");varctx=$canvas[0].getContext('2d');//Makethecanvasfullscreenvarwidth=$(window).width(),height=$(window).heig

javascript - 保存对 html Canvas 路径的引用

我正在编写一些绘制到Canvas上的代码。代码的一部分在Canvas上绘制了一些线条。这些线条的位置和颜色不会改变,但它们通常需要重新绘制,因为其他代码可能会影响它(例如:绘制在它的顶部)。可能有数百条线需要绘制,在这些情况下,性能分析显示绘制大约需要200毫秒,因此我希望对此进行一些优化。我注意到的一件事是,在Canvas上绘图时,您基本上是在向路径添加点,然后一旦准备就绪,您就可以填充或描边该路径。尽管Canvas上的像素已过时,但如果我能够保留对路径的引用,那么更新就像重新绘制之前构建的路径一样简单。我的问题是:您究竟如何获得Path对象?填充和描边方法出现在acceptapat

javascript - 保存对 html Canvas 路径的引用

我正在编写一些绘制到Canvas上的代码。代码的一部分在Canvas上绘制了一些线条。这些线条的位置和颜色不会改变,但它们通常需要重新绘制,因为其他代码可能会影响它(例如:绘制在它的顶部)。可能有数百条线需要绘制,在这些情况下,性能分析显示绘制大约需要200毫秒,因此我希望对此进行一些优化。我注意到的一件事是,在Canvas上绘图时,您基本上是在向路径添加点,然后一旦准备就绪,您就可以填充或描边该路径。尽管Canvas上的像素已过时,但如果我能够保留对路径的引用,那么更新就像重新绘制之前构建的路径一样简单。我的问题是:您究竟如何获得Path对象?填充和描边方法出现在acceptapat

javascript - 如何在移动设备上调出键盘来捕捉在 HTML5 Canvas 上绘图的输入?

我正在尝试在javascript/html5canvas中制作一个填字游戏,它可以在移动网站上运行。我找到了这个库(修改):https://mod.it/8UmnmJ11这似乎在桌面上运行良好并且看起来不错,但移动版本不会调出键盘。如何在移动设备上调出键盘来捕捉在HTML5Canvas上绘图的输入?该库使用HTML5canvas,为拼图提供了漂亮的外观和感觉。我知道我可以用div和输入来制作这样的填字游戏,但我宁愿去修复这个库。 最佳答案 由于这是迄今为止最好的答案,我将发表我的评论作为答案:我所做的是创建一个隐藏的输入字段并将焦点