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【UE5】资源(Asset)

了解UE游戏的基本构成资源(Asset):·在UE中,资源(Asset)是指游戏中使用到的各种素材,例如模型、纹理、材质、声音、动画、蓝图、数据表格、关卡等(通常以uasset结尾),他们是构成游戏的基本组成部分。·资源可以是从外部导入的文件,也可以是通过UE提供的编译器创建的内容。右键可以创建的类型,都是UE里的资源·大部分资源并不由开发人员制作,但是需要了解并使用它们资产创建的位置:由虚幻编辑器中创建:游戏关卡材质(Materials)粒子系统过场动画序列蓝图脚本给人工智能用的导航网格(AINavigationMeshes)预计算光照信息(LightMaps)场景(光卡)光照由外部应用程序

UE4动作游戏实例RPG Action解析一:角色移动,旋转,动画创建,创建武器,及武器配置

文末有git地址一、角色移动,摄像机旋转1.1、官方RPGActionDemo下载地址:​1.2、在场景中创建一个空的角色创建一个Character蓝图和一个PlayerController蓝图,添加弹簧臂组件和摄像机,并为网格体添加上一个骨骼网格体​1.3、如何让这个角色出现在场景中,创建一个GameMode蓝图,把默认Pawn类设置成我们创建的角色,玩家控制器类设置成我们的控制类​GameMode、character、playercontroller具体的含义推荐看&

【UE4 塔防游戏系列】06-炮塔发射子弹攻击敌人

效果步骤1.新建一个Actor蓝图类,命名为“TotalBulletsCategory”,用来表示子弹蓝图总类,后面会有很多不同类型的子弹会继承该类打开“TotalBulletsCategory”,添加粒子系统组件、盒体碰撞组件和发射物移动组件 调整发射物重力范围为0添加一个变量,命名为“ChoosedEnemy”,用来表示子弹将要射向哪个敌人变量类型为“TotalEnemyCategory”的对象引用,勾选可编辑实例,生成时公开 2.为“TotalBulletsCategory”创建一个子蓝图类,命名为“TowerBaseBullet_Child”2.打开“BP_TowerBase”,添加如

UE5、CesiumForUnreal实现加载GeoJson绘制单面(Polygon)功能(StaticMesh方式)

文章目录1.实现目标2.实现过程2.1实现原理2.1.1数据读取2.1.2三角剖分2.1.3创建StaticMesh2.2应用测试2.2.1具体代码2.2.2蓝图应用测试3.参考资料1.实现目标通过读取本地GeoJson数据,在UE中以StaticMeshComponent的形式绘制出面数据,支持Editor和Runtime环境,GIF动图如下:2.实现过程2.1实现原理首先读取GeoJson

UE4 C++ 类的4种引用类型,和异步加载资产

UE4C++类的4种引用类型,和异步加载资产4种引用类型 对象引用:引用World的实例对象。就是直接定义UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="My")//对象引用 UWorld*LoadPackageSoftObjectPath4; 类引用:引用从World继承而来的类。TSubclassOf是提供UClass类型安全性的模板类允许在类型安全的情况下传递TClassType的模板UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="My")//类引用 TSubclassOfUWor

UE4 UltraDynamicSky 天气与水体交互

最上面的Lerp的A通道为之前的水面效果,B是做的冰面效果用Dynamic_Landscape_Weather_Effects的BaseColor的R通道四舍五入作为Lerp的Alpha值使用一张贴图,乘以RadialGradientExponential对材质边缘做弱化,RadialGradientExponential的Raidius让BaseColor与一个常量相乘,这样可以做出小雪,中雪,大雪对水面不同效果的交互:效果图如下:晴天:小雪:未完全结冰,部分结冰还有水在流动中雪以及大雪:可以看到,完全结冰这里是随便做了做,具体效果可以自行根据需求实现

【虚幻引擎】UE5 VLC接入网络监控、视频直播、网络直播支持RTSP、RTMP

一、如何更新自己的插件匹配自己想要的UE版本 我们在网上下载的插件一般是UE4版本的插件,这个时候就需要我们自己去修改编译,接下来教大家修改插件来适配自己的引擎。如果不想自己编译代码,可以直接找我拿编译好的UE5.0、UE5.1、UE5.2的插件源码教学视频:【UE5】VLC实时视频监控、直播视频播放支持rtmp、rtsp格式可自行直接升级版本5.0-5.2_哔哩哔哩_bilibili二、创建一个属于自己的虚幻版本创建一个C++项目然后创建一个Plugins文件夹 下载我们的插件,这里下载的是427版本的插件下载地址如下链接:https://pan.baidu.com/s/1lW9rDvIVN

UE4与MATLAB联合仿真环境配置中遇到的问题及解决办法

UE4与MATLAB联合仿真环境配置中遇到的问题及解决办法目录UE4与MATLAB联合仿真环境配置中遇到的问题及解决办法前言问题及解决办法1.Thefollowingmodulesaremissingorbuiltwithadifferentengineversion:MathWorksAerospaceMathWorksSimulationMathWorksUAVEnginemodulescannotbecompiledatruntime.PleasebuildthroughyourIDE解决办法2.Thisprojectrequiresthe'RoadRunnerMaterials'plu

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.5->2.3

目录之前的文章:1.5BlendAttributesbyValue发射器更新 粒子生成 粒子更新2.1StaticBeams ​编辑发射器更新: 粒子生成 粒子更新2.2DynamicBeams没有开始模拟前的效果是:开始模拟后的效果是:发射器更新粒子生成​编辑 粒子更新2.3MultipleRenderers 发射器更新 粒子生成 粒子更新之前的文章:UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.1->1.4_多方通行8的博客-CSDN博客1.5BlendAttributesbyValue这个特效的名字翻译过来叫做:按值混合属性 那么究竟是什么意思呢,让我

UE4 / UE5 内存与性能优化

性能优化资源压缩粒子优化NavMeshGenerateOverlapEventGCMarkTime光照优化Shader优化卡的时间长LOD官方CPU、GPUInsights、statcpu、ue4memoryreport、interGPA、RenderDOC、减少模型面数等资源压缩在图片资源上右键选择SizeMap可以看到资源所占大小,将右上角切换成MemorySize,所占内存大小,如果发现这个资源所占太大,就可以考虑压缩一下图片大小,看看效果是否满足需求,这个会把引用到的资产所占用内存一同显示出来粒子优化很多游戏里面,粒子优化是大头,因为游戏中生成的粒子亮级也会根据不同游戏,情况也不同。首