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Unity3D制作一个会移动的方块(还不会移动照相机)

学习Unity3D这么久了,如果你还不会制作一个按下WASD就可以移动的方块的话,那么你的学习将没有一点成就感,我学习的时候,我决定先学习移动,这样我就会对Unity更加感兴趣,学习起来的动力会更为充足先创建一个项目,名为move,如果你手头有一个随便乱用的项目,也可以。准备阶段先在场景中放置一个方块,作为要移动的方块,将摄像机的位置也放在如图的位置(也可以不修改摄像机的位置)接下来在Assets文件夹中创建一个C#代码文件,名为“move.cs”双击打开move.cs添加以下代码publicfloatmoveSpeed=10f;publicfloatturnSpeed=100f;以上代码我们

SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unity设置渲染范围

kele一、背景    在三维项目中经常会使用到大屏,有可能会用到4K屏、8K屏、长屏、带鱼屏等高分辨率的屏幕,这些屏幕的其中一个特点是其长宽比比较大,有些时候会是几块16:9的屏幕横向拼接而成,这就使得这整个屏幕在水平方向上跨度很大,渲染内容增加。通常情况下会是屏幕中间显示三维场景内容,左右两侧显示UI图表以及控制信息,两侧的UI界面完全将后面的场景遮挡住了,这种情况下为了减少屏幕中渲染的数据量,提高性能,我们可以将三维场景的渲染范围限制在中间部分。    如下图所示,屏幕左右两侧完全被UI遮挡,这时我们将场景渲染范围限制在中间部分,可大大减少渲染数据量。二、实现方法2.1、在场景中新建两个

c# - 如何在 1D 数组中使用 "flatten"或 "index"3D 数组?

我试图在我的游戏中将3D数组展平为1D数组以用于“block”系统。这是一个3Dblock游戏,基本上我希望block系统与Minecraft的系统几乎相同(但是,这不是Minecraft的克隆)。在我之前的2D游戏中,我使用以下算法访问了展平数组:Tiles[x+y*WIDTH]但是,这显然不适用于3D,因为它缺少Z轴。我不知道如何在3D空间中实现这种算法。宽度、高度和深度都是常量(宽度与高度一样大)。它只是x+y*WIDTH+Z*DEPTH吗?我的数学很差,而且我才刚刚开始3D编程,所以我很迷茫:|附言。这样做的原因是我循环并通过索引从中获取很多东西。我知道一维数组比多维数组快(原

c# - 如何在 1D 数组中使用 "flatten"或 "index"3D 数组?

我试图在我的游戏中将3D数组展平为1D数组以用于“block”系统。这是一个3Dblock游戏,基本上我希望block系统与Minecraft的系统几乎相同(但是,这不是Minecraft的克隆)。在我之前的2D游戏中,我使用以下算法访问了展平数组:Tiles[x+y*WIDTH]但是,这显然不适用于3D,因为它缺少Z轴。我不知道如何在3D空间中实现这种算法。宽度、高度和深度都是常量(宽度与高度一样大)。它只是x+y*WIDTH+Z*DEPTH吗?我的数学很差,而且我才刚刚开始3D编程,所以我很迷茫:|附言。这样做的原因是我循环并通过索引从中获取很多东西。我知道一维数组比多维数组快(原

unity3d 物体高速运动下穿模的解决方案

以下是一些解决Unity3D中物体高速运动下穿模问题的方法:提高物理引擎的迭代次数:在Unity中,可以通过增加物理引擎的迭代次数来提高碰撞检测的精度。这可以通过修改项目的物理设置来实现。增加迭代次数可以减少物体在高速运动下穿越其他物体的可能性。增加物理步长(PhysicsStep):默认情况下,Unity的物理引擎每帧只会进行一次碰撞检测和解决。这可能会导致高速移动的物体在两个碰撞检测之间穿透其他物体。你可以通过增加物理步长的方式来增加碰撞检测的频率,从而减少穿模的可能性。你可以在编辑器的"Edit"->"ProjectSettings"->"Time"菜单下调整FixedTimestep的

c# - 如何为 Unity3D 编写线程安全的 C# 代码?

我想了解如何编写线程安全代码。例如我的游戏中有这段代码:bool_done=false;Thread_thread;//maingameupdateloopUpdate(){//ifcomputationdonehandleitthenstartagainif(_done){//..handleit..._done=false;_thread=newThread(Work);_thread.Start();}}voidWork(){//...massivecomputation_done=true;}如果我理解正确,主游戏线程和我的_thread可能有自己的_done缓存版本,并且一个

c# - 如何为 Unity3D 编写线程安全的 C# 代码?

我想了解如何编写线程安全代码。例如我的游戏中有这段代码:bool_done=false;Thread_thread;//maingameupdateloopUpdate(){//ifcomputationdonehandleitthenstartagainif(_done){//..handleit..._done=false;_thread=newThread(Work);_thread.Start();}}voidWork(){//...massivecomputation_done=true;}如果我理解正确,主游戏线程和我的_thread可能有自己的_done缓存版本,并且一个

Echarts柱状图3d立体效果

import*asechartsfrom"echarts";//引用echartsimport{onMounted}from"vue";//引入方法onMountedimport*asservicefrom"./request/request";//接口方法 onMounted(async()=>{//一进来就调用一遍这个方法 temData(); });consttemData=async()=>{ //年月日 letdata={ startingTime:SearchFrom.value.startingTime, endTime:SearchFrom.value.endTi

AI向百万薪资 高级原画师开刀?!爆Midjourney入局3D模型生成

来源 SoulofArt| ID Soul_Art现在AI向高级原画师和3D开刀了?网传爆料AI已入局3D模型生成...这进化速度放在整个行业都十分炸裂4月,Midjourney进一步宣布推出Niji-journeyV5这是MJ针对二次元动漫风格预训练好的模型可在其中添加提示词直接调用NijiV5模型据了解,Midjourney是由来自麻省理工的团队Spellbrush共同打造,此前火热的二次元AI作图工具Waifu,正是出自Spellbrush之手。AI绘画软件经过一段时间的发酵目前最新软件版本来看NijiV5生成结果一定程度上改善AI作图在表情和手部方面的问题此外还展现出相当出众的造型张力

【Unity3D】Unity 3D 连接 MySQL 数据库

1.Navicat准备test数据库,并在test数据库下创建user数据表,预先插入测试数据。2.启动UnityHub新建一个项目,然后在Unity编辑器的Project视图中,右击新建一个Plugins文件夹将连接MySQL的驱动包导入(附加驱动包链接),之后Unity会自动引用它们。3.在Hierarchy视图中点击MainCamera对象,然后在右边的Inspector视图中点击AddComponent,添加脚本组件,名称如下。4.AccessMySQL脚本组件连接数据库和执行SQL语句代码如下...//yourcode//MySQL连接对象publicstaticMySqlConne