当使用函数:D3DXSaveTextureToFile并传入D3DXIFF_BMP来创建bmp时,我注意到这些值似乎是估计值而不是具体给出。如果我错了请纠正我,但是浮点纹理可以在任何给定的纹素中存储任何float,这会使它超出卡在rgb(255,255,255,255)之间的BMP的范围,所以看起来函数是什么所做的只是获取纹理的最高值和最低值,并在该范围内对其进行归一化。所以我的问题是:是否可以完全按照内存中的值获取值?包括当颜色超出计算机显示器的光谱范围时? 最佳答案 不要使用BMP。使用支持所需数据类型的格式。对于DX纹理,似乎
我想知道是否可以使用GDI在opengl/direct3D表面上绘制?如果是这样,应该怎么做?我问的原因是因为我正在编写一个简单的应用程序来在游戏中绘制一些东西。这些东西都是2D或文本,例如帧率信息、自定义十字准线、时钟等。我知道最好的方法是Hook并使用渲染器/游戏native使用的任何内容,无论是opengl还是direct3d,但我正在查看GDI,因为AFAIKopengl和D3D都位于我正在使用的设备上下文中希望可以用GDI画出来。 最佳答案 你通常不能直接这样做。理论上,当且仅当OpenGL/DirectX绘图是使用单缓冲
我无法让Boost.Asio在Code::Blocks中编译。我安装并编译了BoostC++库,并运行了给定的测试示例。现在我正在尝试让Boost.Asio运行。这是编译器调用:mingw32-g++.exe-L"C:\ProgramFiles(x86)\boost\boost_1_49_0"-obin\Debug\server.exeobj\Debug\server.oD:\CodeBlocksIDE\CodeBlocks\lib\libboost_filesystem-mgw44-mt-1_49.aD:\CodeBlocksIDE\CodeBlocks\lib\libboost_s
这完全让我发疯。当我编译我的程序时,我收到以下错误消息:错误LNK2019:无法解析的外部符号_D3D11CreateDeviceAndSwapChain@48我知道我拥有所有正确的lib/和include目录(x86),并且我已经将问题追踪到这样一个事实:如果我转到定义(F12),我会得到两个符号,一个用于DirectXSDK安装目录,一个位于“c:\ProgramFiles(x86)\WindowsKits\8.0\Include\um”。对于我的生活,我不知道该做什么。我已经遍历了所有包含/排除目录,但无法解析它,而且我不知道该怎么做。谁能帮帮我? 最
当您创建新的C项目时,我无法让CodeBlocksIDE编译它创建的helloworldC程序。我已经安装了MinGW,它被IDE识别了。但是当我尝试构建时,我得到以下输出:--------------Build:DebuginTestC3(compiler:GNUGCCCompiler)---------------mingw32-gcc.exe-Wall-g-cC:\Users\jody\codeblocks\testc3\TestC3\main.c-oobj\Debug\main.omingw32-g++.exe-obin\Debug\TestC3.exeobj\Debug\ma
Microsoft将源代码分发给硬件供应商、驱动程序开发人员等,以引用其不同Direct3DAPI的实现。此代码使用一向神秘的WDK(以前称为DDK)构建系统构建,并且几乎从不在外部运行盒子。尽管被广泛使用,但此代码是半私有(private)的,因此在更广泛的网络上从来没有任何基本有用的信息可用。这已经足够常用(并且在这个社区中是众所周知的痛苦),并且基本构建信息不够敏感,应该可以在Google上发现它。构建自述文件建议使用WDK并使用命令build-cz-daytona进行构建。令人困惑的是,这会吐出一堆输出,但什么也没构建。克服这一点,带有WDK6001.18002的Vista,最
正如问题所暗示的,我试图提取一个描述性的监视器名称以匹配显示适配器名称。下面的代码给了我一个像\.\DISPLAY1这样的设备ID,这是可以理解的,但不是我要找的。//Getname.D3DADAPTER_IDENTIFIER9d3dID;d3d9.Get().GetAdapterIdentifier(iAdapter,0,&d3dID);dispAd.name=d3dID.Description;//AddmonitorIDtodisplayadaptername.FIX_ME//Nothappywiththisyet!HMONITORhMonitor=d3d9.Get().GetA
很久以前研究过用NV_DX_interop扩展让D3D和OpenGL共享资源,OpenGL在当初设计的时候电脑和操作系统还是个相对比较简单的东西,因此OpenGLAPI设计没有考虑到现在计算机架构的一些特性,比如多核编程和多显卡并发。最近几年出来个Vulkan来接OpenGL的班,所以继续走起研究下D3D11和Vulkan的共享。Vulkan主程序用了vulkantutorial下面的一个教程Combinedimagesampler,这段代码演示了把一个纹理vkImage贴到一个3D的四边形面上.接下来是尝试打通一个D3D11Texture2D和这个vkImage存放图像数据的buffer,这
我正在d3.js中构建一个条形图,其中包含一个有序的x轴,其刻度应该用文本标记图表。任何人都可以解释序数刻度如何将x刻度“映射”到相应的条形位置吗?具体来说,如果我想将带有文本值数组的x刻度标签指定给条形图中的相应条形。目前我将域设置如下:varlabels=["a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o","p","q","r","s","t"];varxScale=d3.scale.ordinal().domain(labels)但是,1-19的值显示在文本标签之后。如本fiddle所示:http://jsfi
我正在使用D3的力布局来组织网络图,一切都运行顺利。但是,我想在我的UI中添加一个按钮,以便用户可以随意播放/暂停布局过程:我想要一个反射(reflect)布局当前状态的切换按钮:无论是计算还是不是(d3会在布局稳定后自动停止计算)。有没有办法告诉力布局计算何时完成和开始?我希望有某种事件可以处理此问题,但找不到。 最佳答案 使用记录在wiki上的end事件.d3.layout.force().on('end',function(){console.log('ended!');});jsFiddle:http://jsfiddle.