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GPU池化和虚拟化

GPU池化和虚拟化属于计算机体系结构的技术领域,它的本质是进行异构算力的解耦和共享。痛点分析:1.之前的做法,如果有一张卡,哪怕只用了1%的计算能力,剩下的99%也无法被利用了,所以算力有耦合不可分。2.虽然任何一张独立的卡无法满足需求,但是多张卡的算例总和是可以达到算力要求的。随着人工智能的发展,其对算例的需求呈现指数级增长,自从2012年以来,全球算力需求增长超过30万倍,以GPU为代表的人工智能芯片是支撑算力的核心部件。GPU服务器占据了50%以上的AI算力市场份额,且GPU芯片的价格占到整台服务器成本的80%以上,然而,大部分用户的GPU利用率都比较低,只有10%~30%.其核心原因在

一块GPU搞定ChatGPT;ML系统入坑指南;理解GPU底层架构

1.跑ChatGPT体量模型,从此只需一块GPU在发展技术,让大模型掌握更多能力的同时,也有人在尝试降低AI所需的算力资源。最近,一种名为FlexGen的技术因为「一块RTX3090跑ChatGPT体量模型」而获得了人们的关注。虽然FlexGen加速后的大模型看起来仍然很慢——跑1750亿参数的语言模型时每秒1个token,但令人印象深刻的是,它已经把不可能变成了可能。传统上,大型语言模型(LLM)推理的高计算和内存要求使人们必须使用多个高端AI加速器进行训练。本研究探索了如何将LLM推理的要求降低到一个消费级GPU并实现实用性能。链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Z

go - 如何将我的 2d 字符串片段转换为 []byte?

我已经创建了一个2dslice并从后端数据库填充它,但是由于json.Unmarshal只接受[]byte作为第一个参数我如何将我的2dslice转换为[]byte。这里是引用示例代码,因为我不能分享内部代码:packagemainimport("encoding/json""fmt""io/ioutil""net/http")//UsersjdtypeUserstruct{EmailList[][]string`json:"emailList"`}funclistHandler(whttp.ResponseWriter,r*http.Request){reqBody,_:=iouti

go - 如何在 2d 游戏中处理全屏?

我正在使用带有渲染库“pixel”的Go制作游戏。我正在尝试全屏/调整大小,但我有一个问题,那就是如何处理图像拉伸(stretch)我已经看到并使用了游戏“信箱”效果的解决方案。也就是说,以相同的纵横比绘制游戏,因此拉伸(stretch)不会成为问题,将额外的空间留作黑条。我的问题是,当尝试在此渲染库中执行此操作时,我只能缩放我正在绘制的“Canvas”的矩阵。我习惯了使用C++的SFML,我可以在其中为“View”[正在绘制的内容]定义一个固定大小,而不是缩放它。这就是我获取矩阵当前缩放比例的方式,这是不正确的,但这是我所拥有的。camZoom是2.0,它在那里所以屏幕更大。如果ca

postgresql - Postgres 选择 WHERE col1, col2 IN 与 2d golang slice

我不确定如何使postgres查询2dslice中的where(col1,col2)我尝试了以下方法:`CREATETABLEtable2(idCHAR(27)NOTNULL,latFLOAT8NOTNULL,lonFLOAT8NOTNULL,PRIMARYKEY(id));latlongdata:=[][]float64{}latlongdata=append(latlongdata,[]float64{1.2,2.3},)latlongdata=append(latlongdata,[]float64{1.3,2.4},)..............................

go - 在 go 中迭代 2D slice

我正在参加“围棋之旅”,并且有一个关于Exercise:Slicesexample的问题.目前,我可以通过使用[]运算符遍历每个索引来创建图片,就像在C中一样。funcPic(dx,dyint)[][]uint8{pic:=make([][]uint8,dy)fori:=rangepic{pic[i]=make([]uint8,dx)forj:=rangepic[i]{pic[i][j]=uint8(1)}}returnpic}但是,当我尝试执行如下所示的操作时,出现了panic:runtimeerror:indexoutofrange错误。我尝试添加print语句并调用Pic(3,3

Unity urp2d ShaderGraph 实现一个黑白转彩色的场景渐变效果 设计思路

设计背景:        2022网易MG比赛,策划案里关卡背景是一个信中被损坏的场景,主角要去修复这个场景的故事。然后原本的场景呈现黑白色的效果,但主角旁边画面是彩色的,关卡结局还要有镜头拉远,然后整个画面以主角为中心扩散恢复颜色的视觉效果。效果展示:        项目是URP管线,场景为2DSpriteRenderer,使用了shaderGraph,摄像机纹理实现了效果原场景: 只有一块区域是彩色效果其他黑白: 游戏实机展示:设计思路:         一开始刚拿到这个设计的时候,首先研究如何将画面变灰,很简单啊直接将unity自带的后处理加上colorAdjustments,然后sat

xml - 以 XML 格式写入 2D 点

在用XML编写二维点数组时,我得到以下输出:1100109.51053.0901108.09015.8778...我们在内部讨论编写它们的最佳布局/标签命名是什么。以下是其他几个选项:110,0109.5105,3.0901108.0901,5.8778...或110,0109.5105,3.0901108.0901,5.8778...假设您需要解析这个XML文件:您最喜欢哪种布局?根据XML规范,哪种布局更正确?谢谢。 最佳答案 这是高度基于意见的,所以这是我的:出于以下几个原因,我会选择第一种方法:这种数据格式可能只在内部使用,

配置pytorch(gpu)分析环境

Pytorch是目前最火的深度学习框架之一,另一个是TensorFlow。不过我之前一直用到是CPU版本,几个月前买了一台3070Ti的笔记本(是的,我在40系显卡出来的时候,买了30系,这确实一言难尽),同时我也有一台M1芯片MacbookPro,目前也支持了pytorch的GPU加速,所以我就想着,在这两个电脑上装个Pytorch,浅度学习深度学习。Applesilicon首先是M1芯片,这个就特别简单了。先装一个conda,只不过是内置mamba包管理器,添加conda-forge频道,arm64版本。#下载wgethttps://github.com/conda-forge/minif

C# MonoGame 帮助? (Content.Load<Texture2D> ("Invader");)

我正在MonoGame中使用OpenGL制作太空入侵者游戏,我正在尝试加载我已添加到内容文件夹的纹理(它是一个名为“Invader”的PNG文件)我使用的代码是:invader=Content.Load("Invader");但是当我尝试运行它时它说:ContentLoadExceptionwasunhandledcouldnotloadInvaderasanon-contentfile! 最佳答案 IamtryingtoloadatexturethatIhaveaddedtotheContentfolder(ItisaPNGfil