基本原理在这里就不多讲了,可以看看其他高浏览量的博文,这篇文章针对c语言的实现复数运算算子 我们都知道C语言本身是没有复数运算的,很多DSP、单片机要用到也没有开源库可以使用复数运算,针对FFT在硬件上运行只能手动从底层开始定义复数类型 这里用最简单高效的方法——结构体structcomplex{doublereal;doubleimage;};复数加法structcomplexcomplex_add(structcomplexc1,structcomplexc2)//复数加法{structcomplexp;p.real=c1.real+c2.real;p.image=c1.ima
基本原理在这里就不多讲了,可以看看其他高浏览量的博文,这篇文章针对c语言的实现复数运算算子 我们都知道C语言本身是没有复数运算的,很多DSP、单片机要用到也没有开源库可以使用复数运算,针对FFT在硬件上运行只能手动从底层开始定义复数类型 这里用最简单高效的方法——结构体structcomplex{doublereal;doubleimage;};复数加法structcomplexcomplex_add(structcomplexc1,structcomplexc2)//复数加法{structcomplexp;p.real=c1.real+c2.real;p.image=c1.ima
我开始在iPhone上构建游戏应用程序。我正在使用cocos2d-x游戏引擎,因为它很容易从那里移植到android。编码也是用C++编写的,我非常熟悉。我想知道是否有办法在cocos2d-x中使用任何数据库。虽然sqlite是首选但不是强制性的。我将在数据库中拥有大约1/2MB的数据。所以,是的,我也考虑过保留/使用内存数据库,但我希望我的读/写查询具有时间效率。我查阅了一些博客,这些博客建议我可能需要为sqlite使用C++包装器。问题是,对于一个独立的C++代码,我可以设置环境,但是我如何将它集成到xcode(在macos中)中以将sqlite与cocos2d-x一起使用。
我开始在iPhone上构建游戏应用程序。我正在使用cocos2d-x游戏引擎,因为它很容易从那里移植到android。编码也是用C++编写的,我非常熟悉。我想知道是否有办法在cocos2d-x中使用任何数据库。虽然sqlite是首选但不是强制性的。我将在数据库中拥有大约1/2MB的数据。所以,是的,我也考虑过保留/使用内存数据库,但我希望我的读/写查询具有时间效率。我查阅了一些博客,这些博客建议我可能需要为sqlite使用C++包装器。问题是,对于一个独立的C++代码,我可以设置环境,但是我如何将它集成到xcode(在macos中)中以将sqlite与cocos2d-x一起使用。
本次实现的功能为单片机DAC输出一个正弦波,然后ADC定时采样用DMA输出,最后对DAC输出的波形进行FFT。单片机STM32F103ZET6内部时钟一、配置ADCADC端口为PA1,采用DMA输出,定时器3触发定时器时钟64M,分频后为102.4KHzADC采样时间为102.4KHz/100=1.024KHz二、配置DACDAC端口PA4DMA传输定时器6定时器时钟64M,分频后为1MHz三、配置DSP四、配置时钟四、代码注意生成的代码里初始化中DMA要在ADC之前FFT需要#include"arm_math.h"头文件需添加include在define后面补全USE_HAL_DRIVER,
一:前言可以使用SpriteMask用作控制图形显示区域,SpriteRenderer用作显示图形,在SpriteRenderer中选择MaskInteraction遮罩类型二:基础使用创建一个空物体,添加SpriteMask组件,设置遮罩图片。创建一个空物体,添加SpriteRenderer组件用作显示图,设置SpriteRenderer的MaskInteraction遮罩类型需要遮罩的Sprite不需要作为挂载了SpriteMask的子物体——None:不遮罩——VisibleInside Mask:遮罩区域内的图形显示,遮罩以外的图形隐藏——VisibleOutsideMask:遮罩区域
问题:在开发过程中经常会遇到物体碰撞的问题,比如玩家的角色遇到敌人后碰撞掉血,子弹碰到敌人后消失等等。一般我们会选择添加刚体与碰撞盒来处理此类问题,但添加碰撞盒后,玩家的多个单位之间也会形成碰撞,在横版2D游戏中就很致命了,如图: 要处理此问题可以利用Unity自带的设置解决解决方法:1、将玩家单位(士兵)分层 2、单击-编辑(Edit)-> 工程设置(ProjectSettings)->2D物理(Physics2D),设置“碰撞矩阵”(CollisionMatrix),将PlayerPlayer的碰撞勾选掉完成,来看看效果。需要注意的是,设置过碰撞矩阵的ignore之后,二者之间的碰撞无法再
二维仿射变换及其接口关于二维仿射变化的介绍:https://www.cnblogs.com/yinheyi/p/6148886.htmlOpenCV3.4.1中提供的接口为:estimateAffinePartial2D(),用于计算两个2D点集之间具有4个自由度的最优有限仿射变换。其函数具体实现位于:./opencv/sources/modules/calib3d/src/ptsetreg.cpp函数原型:cv::Matcv::estimateAffinePartial2D ( InputArray from, InputArrayto, OutputArrayinliers=noArray
文章目录分析检测地面1.使用Raycast1.1介绍1.3场景窗口可视化1.4完整实例代码1.4存在问题1.4.1问题11.4.2问题22.使用Overlapcircle2.1介绍2.2场景窗口可视化2.3完整实例代码2.4存在问题3.使用OverlapBox3.1介绍3.2场景窗口可视化3.3完整实例代码3.4注意事项扩展参考完毕这里我以角色跳跃为例,实现角色是否在地面判断的3种方法,及优缺点分析通常我们不希望角色可以进行无限次的跳跃比如如何让角色仅仅一次的跳跃呢?我们的思路是对这个角色进行一次检测,当角色接触到了平台或者地面时,我们才允许角色跳跃当角色是在空中时,角色不允许跳跃,直到落地为
分享前的总结一入电赛深似海,此话不假,个人感觉很累,但是收获确实多。本人去年参加了国赛,电赛提前半个月就开始着手准备了,只记得那时候不是调试就是在调试的路上,也因此留下了宝贵的我姑且称之为“经验”,作为一名小白,借此机会跟各位老白和小白分享一下。我训练较多的是信号类的题目,做到最后我发现无非就是测频,测幅值,用一下FFT,显示,玩一下LCD屏,分析一下时域和频域,其实原理上都挺简单的,再加一些难度,也就无非是提高一下测量频率的上限和精度,比如能测一个上千KHz的信号,或者是能产生一个上千KHz的信号,像这种情况就要用到FPGA了,不过这里主要就常规而言,关于FPGA的测频方法,我会另外抽时间专