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c++ - imageAtomicExchange 无法编译

我正在尝试使用两个opengl图像,其中一个是稀疏的,另一个用作一种页表,我在其中跟踪实际提交的页面。我有一个简单的小着色器,看起来像这样(不包括主要内容):#version450core#extensionGL_ARB_shader_image_load_store:requireuniformfloatgridSize;uniformfloatpageTableSize;boolisPageInMemoryOrRequest(inivec3pos){boolreturnValue=false;if(255u==imageAtomicExchange(pageTable,pos,12

windows - gl_VertexID 中断渲染

我有以下GLSL着色器(被加载到OpenGL3.3前向上下文中,但我在2.1中得到了相同的行为):constGLchar*constglsl_vertex_timeseries={"#version330\n""#extensionGL_EXT_gpu_shader4:enable\n""""invec2in_Y;""""voidmain()""{"//"intdummy=gl_VertexID;""gl_Position=vec4(in_Y,0.0,1.0);""}"};为了定位问题,简化了很多。如图所示,它编译、链接并显示我的几何图形。如果注释行被激活,它会在没有警告的情况下进行编

windows - 编译和运行 GLSL 程序需要什么?

我正在尝试运行GLSLexample,但我不能。错误出现在程序退出的glGetShaderiv(vShader,GL_COMPILE_STATUS,&status);行中。vShader是文件vPhong.glsl.返回的错误是:0(18):errorC0000:syntaxerror,unexpected$undefinedattoken""0(18):errorC0501:typenameexpectedattoken""我已经“安装”并引用了GLEW和Glut及其库文件。我用glewInit编辑了我的程序。程序能够找到.glsl文件。奇怪的是我能够运行precompiledGLS

javascript - 我怎样才能改进这个 WebGL/GLSL 图像下采样着色器

我正在使用WebGL在我正在开发的应用程序中快速调整客户端图像的大小。我编写了一个GLSL着色器,它对我正在缩小的图像执行简单的双线性过滤。它在大多数情况下工作正常,但在很多情况下调整大小很大,例如从2048x2048图像缩小到110x110以生成缩略图。在这些情况下,质量很差而且太模糊。我目前的GLSL着色器如下:uniformfloattextureSizeWidth;\uniformfloattextureSizeHeight;\uniformfloattexelSizeX;\uniformfloattexelSizeY;\varyingmediumpvec2texCoord;\

javascript - 将 JavaScript 变量发送到片段着色器

我一直在拼凑在线示例来制作Mandelbrot集片段着色器。顶点着色器基本上什么都不做,它分配gl_Position,片段着色器做一些数学运算来计算图像。但是,我有许多#define想用JavaScript控制的变量替换,但我不知道该怎么做。如果可以显示一个示例,说明如何在下面的代码中将#defineMAX_ITERATIONS200替换为JavaScript分配的变量,我可能会弄清楚其余部分。我认为我需要指定uniform或varying但不确定如何管理从JavaScript到GLSL的通信。另外我不明白aPosition如何在JavaScript和顶点着色器之间工作,我所拥有的与示

javascript - 如何在 webgl 着色器中使用 console.log?

我试图了解如何在用GLSL编写的webgl着色器中模拟console.log。很容易收到错误消息,但我不知道如何打印自定义消息。基本上我想在浏览器的控制台打印东西:voidmain(void){//console.logdoesn'tworkheresinceit'sGLSLnotjavascriptgl_FragColor=vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);}有什么建议吗? 最佳答案 编译着色器后,您可以执行以下操作:if(!gl.getShaderParameter(shader,gl.COMPILE_STATUS))

javascript - 在 webgl 中调试 GLSL 代码

在与webgl一起使用时,是否可以调试GLSL代码或打印glsl代码中的变量值?three.js或scene.js是否包含任何此类功能? 最佳答案 不是真的我通常调试GLSL的方式是输出颜色。因此,例如,给定2个着色器,如//vertexshaderuniformmat4worldViewProjection;uniformvec3lightWorldPos;uniformmat4world;uniformmat4viewInverse;uniformmat4worldInverseTranspose;attributevec4po

javascript - 你如何在 glsl/webgl 中将一个 32 位的整数打包成 4 个、8 位的整数?

我希望并行化一些复杂的数学运算,而webgl看起来是实现它的完美方式。问题是,您只能从纹理中读取8位整数。理想情况下,我希望从纹理中获取32位数字。我想到了使用4个颜色channel来获得每像素32位,而不是4乘以8位。我的问题是,glsl没有“%”运算符或任何按位运算符!长篇大论:如何使用glsl中的运算符将32位数字转换为4个8位数字。有关该技术的一些额外信息(使用按位运算符):Howtostorea64bitintegerintwo32bitintegersandconvertbackagain 最佳答案 您可以通过乘/除以2

java - 如何在 GLSL 中绑定(bind)统一位置?

我正在尝试将统一变量绑定(bind)到某个位置,但我目前不知道如何:要绑定(bind)属性(例如顶点/法线数据),我使用以下代码:OverrideprotectedvoidbindAttributes(){super.bindAttribute(1,"position");super.bindAttribute(2,"textureCoords");super.bindAttribute(3,"normal");}protectedvoidbindAttribute(intattribute,StringvariableName){GL20.glBindAttribLocation(p

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou