我正在编写一个延迟渲染器,并试图打包我的gbuffer。将漫反射和高光存储在一起会更好吗:vec4difSpec=(diffuse.xyz,specular)//FORMAT_RGBAgl_FragData[0]=difSpc;或使用2个渲染目标vec3diffusefloatspeculargl_FragData[0]=diffuse//FORMAT_RGBgl_FragData[1]=specular//FORMAT_RED问题是一个比另一个更好,为什么。 最佳答案 您使用的缓冲区绑定(bind)/重新绑定(bind)操作越少越
我想为描述的2D水面实现算法here和here.但我不想使用两个int数组并在CPU上进行计算,而是使用SFML的sf::RenderTexture(基本上是FBO)和一个GLSL着色器在GPU上运行所有内容。我想使用SFML,因为它非常简单,而且我以前使用过它,所以我对它略有了解。到目前为止,我已经取得了一些不错的进展。我能够正确设置3个sf::RenderTextures和它们之间的乒乓球(因为除了int数组你不能读写相同的sf::RenderTexture同时)。我还能够将高度字段创建形式的算法调整为-32.767到32.767范围内的范围0到1(或者更精确的计算-0.5到0.5
如何通过着色器在世界中应用绘图位置?我的顶点着色器看起来像这样:invec2position;uniformmat4x4model;uniformmat4x4view;uniformmat4x4projection;voidmain(){gl_Position=projection*view*model*vec4(position,0.0,1.0);}其中position是三角形顶点的位置。我按如下方式绑定(bind)矩阵。查看:glm::mat4x4view=glm::lookAt(glm::vec3(0.0f,1.2f,1.2f),//camerapositionglm::vec3
我有一个地球纹理,我想将其映射到一个球体上。由于它是一个单位球体,模型本身没有纹理坐标,我能想到的最简单的事情就是计算每个顶点的球坐标并将它们用作纹理坐标。textureCoordinatesVarying=vec2(atan(modelPositionVarying.y,modelPositionVarying.x)/(2*M_PI)+.5,acos(modelPositionVarying.z/sqrt(length(modelPositionVarying.xyz)))/M_PI);在片段着色器中执行此操作时,效果很好,因为我从(插值的)顶点位置计算纹理坐标。但是当我在顶点着色器
我正在使用GLSL计算着色器编写基于GPU的实时光线跟踪渲染器。到目前为止,它确实工作得很好,但是当涉及同时具有反射和折射时,我偶然发现了一个看似无法解决的问题。我的逻辑告诉我,为了在一个物体(如玻璃)上产生反射和折射,射线必须分成两束,一束射线从表面反射,另一束射线穿过该表面。这些光线的最终颜色然后将基于某些功能进行组合,并最终用作光线所源自的像素的颜色。我的问题是我无法在着色器代码中拆分光线,因为我必须使用递归来做到这一点。根据我的理解,着色器中的函数不能递归,因为由于与旧GPU硬件的兼容性问题,所有GLSL函数都类似于C++中的内联函数。是否可以在着色器代码中模拟或伪造递归,或者
这是在将切线vector传输到顶点着色器后立即反转切线vector时的结果:“影子”放错地方了。(并且它仅在我通过Y轴旋转它时才起作用,所以最后一张图像似乎呈现出一个很好的视差映射立方体)我确定这不是切vector或纹理坐标问题因为我使用了与工作演示中完全相同的切线计算函数和完全相同的立方体位置、法线和纹理坐标数据。毕竟,我将带有position/texcoord/normal/tangent数据的数组导出到一个.txt文件中,我看到了我所期望的(我所期望的是与工作演示中相同的pos/tex/norm数据,包括计算出的切线我设法从工作演示中导出)。下一个论点是,我将我的着色器代码复制到
我正在尝试在qt5.1.1中使用着色器使用opengl渲染编写map应用程序。我能够使用Glew显示顶点。但我想使用qopenglfunctions.h中提供的功能奇怪的是,即使我包含这个文件,我也得到glGenBufferswasnotdeclaredinthisscope。当我打开qopenglfunctions.h时,它就在那个文件中!有人遇到过这个奇怪的问题吗?代码有点长。但是我添加了一些会引发链接器错误的内容。initializeGLFunctions();this->program=program;glGenVertexArrays(1,&mapVAO);//Thisisw
我编写了一个基于体素化的光线追踪器,它按预期工作但速度很慢。目前raytracer代码如下:#version430//normalizedpositonfrom(-1,-1)to(1,1)invec2f_coord;outvec4fragment_color;structVoxel{vec4position;vec4normal;vec4color;};structNode{//childrenofthecurrentnodeintchildren[8];};layout(std430,binding=0)buffervoxel_buffer{//lastlayerofthetree,
如果用户不支持我为更快地渲染某些内容而制作的着色器,我需要进行回退。那么,我究竟该如何检查这些东西呢?我知道某些GLSL版本不支持某些着色器函数,但是,这些函数与所需版本的完整列表在哪里?但问题是,我不知道我到底需要知道什么才能知道谁可以渲染那个着色器。是否仅检查哪个GLSL版本支持哪个功能?或者还有什么要知道的吗?我想100%确定何时切换到回退渲染以及何时使用GLSL渲染。我知道如何检索GLSL和OpenGL版本字符串。 最佳答案 如果glLinkProgram设置GL错误状态,然后着色器与卡不兼容。
如果我正在使用glsl编写可视化工具,我如何保证它会利用更多的gpu?开箱即用,它只能在一张卡上运行,什么样的软件步骤/设计可以让像素着色器在多张卡上并行运行? 最佳答案 从Jarrod的回答中的评论来看,您遇到的“问题”似乎是AFR模式(交替帧渲染)与SFR模式(拆分帧渲染),这是驱动程序模式设置问题。在AFR模式下,驱动程序将每个完整帧发送到单个GPU,并将交替帧发送到另一个GPU。这对于您最感兴趣的是最大化帧速率并且不太关心帧延迟的游戏和动画非常有用。以这种方式使用GPU,您几乎可以毫不费力地将SLI的fps速度提高2倍。但是