GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch
全部标签 我正在尝试使用FBO实现颜色选择。我有用于渲染场景的多重采样FBO(fbo[0]),还有用于颜色拾取的非多重采样FBO(fbo[1])。问题是:当我尝试从fbo[1]读取像素数据时,一切顺利,直到glReadPixels调用设置了GL_INVALID_OPERATION标志。我查了手册,找不到原因。创建FBO的代码:glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,rbo[0]);glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER,numSamples,GL_RGBA8,resolution[0],resolution[
我确信如果您通过glBindBuffer()绑定(bind)一个缓冲区,您可以安全地假设它保持绑定(bind)状态,直到目标通过另一次调用glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()会将绑定(bind)到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。这是最小的C++示例代码:GLuintbuff;glGenBuffers(1,&buff);std::cout我在初始化OpenGL3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:Bufferis1BoundbeforeglBindVertexArray:1Boundaft
首先我们要打开unityurp管线的深度设置1、水面首先要判断深浅位置我们就需要用到SceneDepth节点和ScreenPosition节点。SceneDepth调整成Eye,以及ScreenPosition调整成Raw 由图所知我们将SceneDepth减去ScreenPostion的深度,也就是ScreenPostion的w,就可以获得深度了。我们这里使用的是Raw模式,它提供了一个四维矢量的返回值。分别是XYZW,XYZ是这个坐标在屏幕空间上的坐标,W则是深度。Raw返回的数是一个没有将整体除以W的坐标。 我们得到水里面的深度我们需要取值0-1中间所以我们除一个常量最后把他的值限定到
根据定义,GL_TEXTURE_MIN_FILTER在被纹理化的像素映射到大于一个纹理元素的区域时使用。假设我有一个分辨率为1024*768的纹理,我想将它映射到一个矩形。投影矩阵使用以下方法设置:glOrtho(0,1024,0,768,0,1);矩形设置为:glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1024.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1024.0f,768.0f,0.0f);glTe
Applegcc和GNUgcc有什么区别?Applegcc是标准gcc的超集吗?我的OSX中的g++版本信息显示:$g++--versioni686-apple-darwin11-llvm-g++-4.2(GCC)4.2.1(BasedonAppleInc.build5658)(LLVMbuild2335.15.00)根据this,C++11的一些最新功能在gcc4.3/4.4中.有没有我可以升级到的更新版本的Applegcc。如果是这样,我该怎么做?我有Xcode4.1 最佳答案 嗯,对于第一部分,Apple在这种情况下使用g++
所以我试图将我的OpenGL代码从Main()移到一个特定的类中,该类仅在必要时处理3D图形。以前,我的main.cpp文件的顶部如下所示:#defineGLEW_STATIC#include#include#include#include#include#include"Game.h"这很有效。我试图做的是将所有与OpenGL相关的代码移动到Game的方法中。类(class)。所以我删除了#defineGLEW_STATIC和#include从上面,并将它们放入Game.h,这样Game.h的顶部现在看起来像这样:#defineGLEW_STATIC#include#include#
我注意到现在有GL_DRAW/READ_FRAMEBUFFER扩展。目前我只是在使用GL_FRAMEBUFFER和glTextureBarrierNV。但是,我没有发现太多关于READ/WRITE扩展的信息,因此有一些问题。他们引入了什么OpenGL版本?与简单地使用GL_FRAMEBUFFER进行读写相比,它们有什么优势?我在哪里可以找到有关此的更多信息? 最佳答案 学究笔记:GL_DRAW/READ_FRAMEBUFFER未在扩展中引入;它们是OpenGL3.0的核心功能。是的,从技术上讲,此功能也在ARB_framebuffe
我正在寻找/编写16位float的C++实现,以与OpenGL顶点缓冲区(纹理坐标、法线等)一起使用。到目前为止,这是我的要求:必须是16位(显然)。必须能够使用GL_HALF_FLOAT上传到OpenGL顶点缓冲区。必须能够表示超出-1.0-+1.0的数字(否则我只会使用标准化的GL_SHORT)。必须能够与普通32位float相互转换。算术运算无关紧要-我只关心存储。速度不是主要问题,正确性才是。这是我到目前为止的界面:classhalf{public:half(void):data(0){}half(consthalf&h):data(h.data){}half(constuns
更新:我创建了一个更多的M,但仍然是重现崩溃的CVE。摘要:删除了Base类中对Bool*bools_字段的所有使用(但它仍然必须定义,否则不会发生崩溃)。还从Base及其后代中删除了Base::Initialize()和虚方法Rule。附上新的MCVE。我已经设法为此代码创建了一个MCVE并将其发布在下方。一些描述性细节:代码使用虚基类和派生类,某些实例化的派生类具有调用从“基”类继承的非虚方法的构造函数(实际上是派生类,但在继承层次结构比我所说的“派生”类)来初始化“基”类数据。该方法调用在派生类中重写的虚方法。我意识到这是一件危险的事情,但根据我对C++的(可能有限的)理解,它似
{"success":true,"result":{"sessionName":"2a7777703f6f219d""userId":"19x1""version":"0.22"}};fetch('https://myapi/api',{method:'POST',headers:{'Accept':'application/json','Content-Type':'application/json',},body:JSON.stringify({firstParam:'xxxx1',secondParam:'xxxx1',})})如何从FetchAPIReact本地获得响应(POST方法)