在我的iOS游戏中,我想在可用时使用GL_APPLE_texture_2D_limited_npot扩展来节省内存(游戏有NPOT纹理,在我当前的实现中,我添加了一些填充来使它们成为2的幂)。我正在我的iPad(第一代)上进行测试。到目前为止我读到的所有内容都表明所有支持OpenGLES2的iOS设备(包括iPad)也支持GL_APPLE_texture_2D_limited_npot(这非常好,因为我的游戏使用OpenGLES2)。我已经在我的iPad上进行了测试,它确实支持(如果我将wrap设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,我删除了填充并且图像可以工作),但是当我调用glGe
文章目录一、需求二、ES升级和数据迁移1.安装新版本2.创建快照3.恢复快照三、服务修改1.现有代码兼容es8.x2.兼容两个版本es存在的问题2.1修改es包(1)使用maven-shade-plugin修改包(2)引入shade-es包3.增加代理层代理类实现代理类实现的方法一、需求由于某些要求,一部分业务地区需要将es从7.9.2升级到8.9.2,其他业务地区不升级。二、ES升级和数据迁移1.安装新版本(1)从官网发布版本下载8.9.2的es和kibana,解压。(2)安装新的分词器安装中文分词器,在es主目录内plugins目录内建立ik目录,解压分词插件压缩包到ik目录。(3)其他配
我正在将Linux的开源C++程序移植到OSX。我一直在改变这行#include对此#include基于这篇文章的建议:HowdoIuseOpenGLinaC++projectthatIamportingfromLinux该更改消除了编译器错误,但我很困惑:xcode/它使用的C++编译器在哪里查找该文件?如果我搜索我的xcode项目,我没有看到名为OpenGL的目录或文件=gl.h?我习惯于根据.html文件的工作目录在网页中包含图像或javascript库。xcode中发生了其他事情。 最佳答案 在Mac上,您将从OpenGL框
ES实现GEO位置搜索Elasticsearch-7.15.2附近查询,也叫做距离查询(geo_distance):查询到指定中心点小于某个距离值的所有文档。创建索引(my_geo),直接设置mappingGEO字段的创建:添加一个字段location,类型为geo_point。GEO类型的字段是不能使用动态映射自动生成的,我们需要在创建索引时指定字段的类型为geo_point,geo_point类型的字段存储的经纬度。curl-XPUThttp://192.168.11.21:9200/my_geo-H'Content-Type:application/json'-d'{"mappings"
我试图让我的纹理显示在基本OpenGLView(UIView的子类)中,但无论我使用哪种纹理,它都显示为黑色。我的View代码如下:@implementationSymGLViewtypedefstruct{floatPosition[3];floatColor[4];floatTexCoord[2];}Vertex;constVertexVertices[]={{{1,-1,0},{1,0,0,1},{0,0}},{{1,1,0},{0,1,0,1},{0,1}},{{-1,1,0},{0,0,1,1},{1,1}},{{-1,-1,0},{0,0,0,1},{1,0}}};cons
我正在尝试将简单的FLOAT值从顶点传递到片段着色器。我怎样才能在没有插值的情况下“按原样”传递它?在桌面上我可以使用平面变化来禁用插值,在openGLes中是否有类似的东西或者唯一的方法是通过纹理? 最佳答案 GLSLES目前不支持flat关键字,所以唯一的办法就是在所有的三角形顶点使用相同的float值。这里给出了相同的答案:Inopengles2,isthereawaytopreventinterpolationofvaryings 关于ios-如何传递非插值数据OpenGLES(
我正在尝试为iPhone上的OpenGLES应用程序编写一个简单的顶点着色器,但我的数组构造函数给我带来了麻烦。attributevec4normal;attributevec4position;voidmain(void){constvec4vertices[3]=vec4[](vec4(0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(-0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(0.25,0.25,0.5,1.0));gl_Position=vertices[gl_VertexID];}当使用这段代码时,着色器无法编译,并给我错误消息:ERROR:0:13:'(':synt
我正在将我的引擎移植到iOS,但出现错误'GL_GEOMETRY_SHADER'undefined我正在使用iOS8SDK和OpenGL3.0;设备是iPhone5s。还有其他选择吗?或者如何访问几何着色器? 最佳答案 OpenGLES中没有几何着色器,无论是3.0还是3.1。有一个extension,它基于ES3.1。由于iOS目前不支持3.1,因此该扩展程序当然无法在iOS上使用。替代品?如果你真的需要几何着色器,基于Android的设备总是一个选择。:)几何着色器是ES3.1的Android扩展包的一部分,它是Google鼓励
我正在开发一款iOS游戏,需要一次渲染500-800个粒子。我了解到,最好在OpenGLES中批量渲染许多Sprite,而不是在游戏中的每个Sprite上调用glDrawArrays(..),以便能够渲染更多Spritew/out帧率急剧下降。我的问题是:我如何批量渲染500多个粒子,它们都具有不同的alpha、旋转和缩放,但共享相同的纹理图集?这个问题的重点在于每个粒子的不同alphas、旋转和尺度。我意识到这个问题与HowdoIdraw1000+particles(w/uniquerotation,scale,andalpha)iniPhoneOpenGLESparticlesys
导航 在完成将公司日志数据从Elasticsearch(下称ES)转战到Clickhouse后,个人认为有必要将过程记录分享。限于篇幅及便于分类组织,我会以一个系列文章的形式记录:01《ElasticsearchvsClickhouse》02《Clickhouse的基础知识扫盲》03《Clickhouse多分片多副本集群部署》04《Clickhouse表引擎选择和表结构设计》05《clickhouse高效数据处理工具vector》06《clickhouse的数据可视化工具clickvisual》07 《kibana自定义插件跳转clickvisu