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【ES笔记02】ElasticSearch数据库之查询操作(match、must、must_not、should、_source、filter、range、exists、ids、term、terms)

这篇文章,主要介绍ElasticSearch数据库之查询操作(match、must、must_not、should、_source、filter、range、exists、ids、term、terms)。目录一、布尔查询1.1、主键查询1.2、两种查询方式(1)路径参数查询(2)请求体参数查询1.3、match查询(1)match(2)match_all1.4、过滤字段1.5、布尔查询(must)1.6、布尔查询(should)1.7、布尔查询(must_not)二、filter过滤查询2.1、range范围查询2.2、exists是否存在2.3、ids过滤查询2.4、term关键词查询2.5

记录一次超大(200+G)数据量导入ES的解决办法

文章目录业务需求特点解决思路解决效果解决方案读写其他结语业务需求将12个CSV文件中的数据,共200多G,导入到ES中,要求性能好一些,速度越快越好。此处我们不讨论需求的合理性,只对处理办法进行讨论。特点单索引操作,数据量很大数据含有位置数据,可能会涉及经纬度问题需要注意导入性能与速度问题解决思路为满足业务需求,该问题可以拆分为两个部分,一个是读取,如何快速读取csv格式文件数据,内存消耗要小,读取速度要快,更要稳定。另一个是写入,写入ES如何做到写入性能最大。硬件条件:1台8C64G服务器,硬盘足够大(不过是机械的)解决效果读写速度可达5000条每秒其中读10万条每秒写大约5000条每秒解决

ElasticSearch进阶:多种查询操作,各种ES查询以及在Java中的实现

目录前言1词条查询1.1等值查询-term1.2多值查询-terms1.3范围查询-range1.4前缀查询-prefix1.5通配符查询-wildcard2复合查询2.1布尔查询2.2Filter查询3聚合查询3.1最值、平均值、求和3.2去重查询3.3分组聚合3.3.1单条件分组3.3.2多条件分组3.4过滤聚合前言ElasticSearch第一篇:ElasticSearch基础:从倒排索引说起,快速认知ES这篇博文的主题是ES的查询,因此我整理了尽可能齐全的ES查询场景,形成下面的图:本文基于elasticsearch7.13.2版本,es从7.0以后,发生了很大的更新。7.3以后,已经

ios - 您如何使用 Open GL ES 2.0(着色器)进行视频处理?

这个问题是关于iOS的。在Android上,使用OpenGLES2.0在View上渲染纹理(用于预览)或将其发送到编码器(用于文件写入)非常容易。我一直没能在iOS上找到任何使用着色器效果实现视频播放(从文件预览视频效果)和视频录制(保存带有效果的视频)的教程。这在iOS上可行吗?我遇到了一个关于着色器的演示,名为GLCameraRipple但我不知道如何更一般地使用它。例如:使用AVFoundation。[编辑]我践踏了thistutorialaboutOpenGLES,AVFoundationandvideomergingoniOS在搜索片段时。这是另一个有趣的入口。

How to fix the limit of 1000 shards per cluster in ES

Let’sfirsttakealookattheerrormessageintheconsole.elasticsearch.exceptions.RequestError:RequestError(400,'validation_exception','ValidationFailed:1:thisactionwouldadd[2]shards,butthisclustercurrentlyhas[1000]/[1000]maximumnormalshardsopen;')Theerrormessageyou’reseeingindicatesthatthemaximumnumberofsh

ios - OpenGL ES 1.1 中 glDrawPixels() 的等价物是什么?

谁能告诉我glDrawPixels()的等价物在OpenGLES1.1中? 最佳答案 你被迫使用纹理。 关于ios-OpenGLES1.1中glDrawPixels()的等价物是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/708760/

c++ - iPad/X 平台上的 OpenGL ES 应用 : C++ or Objective-C?

我希望这有一个技术(而不是宗教)答案,但我想知道我是否应该使用Objective-C或C++在iPad上创建OpenGLES应用程序?由于最终目标是在Windows和OSX上编译它,我倾向于使用C++(并且只使用ObjC来处理我必须做的事情:AppDelegate等),但我有零具有Objective-C开发经验。我可以与Objective-C中的C++类交互吗?使用ObjC而不是C++有什么令人信服的理由吗?或者我应该只使用普通的旧C语言吗? 最佳答案 您可以,它称为Objective-C++,您需要做的就是确保您的源文件具有.mm

ios - 如何在 iOS(增强现实应用程序)的实时预览相机上制作 OpenGl ES 的屏幕截图?

我是Objective-C和iOS编程的初学者。我花了一个月的时间来了解如何使用AvFoundation在实时相机预览之上使用OpenGLES(1.1版)显示3D模型。我正在iPad上做一种增强现实应用程序。我处理输入帧并实时显示3D对象叠加与相机预览。这些很好,因为有很多关于这些东西的网站和教程(也感谢这个网站)。现在,我想截取整个屏幕(以相机预览为背景的模型)作为图像并显示在下一个屏幕中。我在这里找到了一个非常好的演示,http://cocoacoderblog.com/2011/03/30/screenshots-a-legal-way-to-get-screenshots/.他

objective-c - 如何在不减慢游戏速度的情况下在 iPhone OpenGL ES 粒子系统中绘制 1000 多个粒子(具有独特的旋转、缩放和 alpha)?

我正在使用OpenGLES1.1为iPhone开发游戏。在这个游戏中,我有在角色被击中时从角色身上散发出的血粒子,所以屏幕上可以同时出现1000多个血粒子。问题是当我要渲染超过500个粒子时,游戏的帧率会急剧下降。目前,每个粒子都使用glDrawArrays(..)渲染自己,我知道这是速度变慢的原因。所有粒子共享相同的纹理图集。那么减少绘制许多粒子的速度的最佳选择是什么?以下是我找到的选项:将所有血液粒子组合在一起并使用单个glDrawArrays(..)调用渲染它们--如果我使用这种方法,每个粒子都有一种方法有自己的旋转和阿尔法?还是在使用此方法时所有这些都必须具有相同的旋转?如果我

【ES实战】ES的CCR对多活支撑的探讨

文章目录ES的CCR对多活支撑的探讨ESCCR的简介ES的Cross-clusterreplication(CCR)是什么复制原理的注意点使用要求主要功能ES可支持的容灾建设真·多活伪·多活(热备)ES的CCR支撑多活的问题ES的CCR对多活支撑的探讨ESCCR的简介ES的Cross-clusterreplication(CCR)是什么跨集群复制(CCR)功能可以将远程集群中的索引复制到本地集群。此功能可用于一些常见的生产用例:主集群发生故障时的灾难恢复。辅助集群可以作为热备份地理位置邻近,以便可以在本地提供读取服务复制原理的注意点复制关系是在索引级别配置的。(理解为主从复制关系。)对于每个配