我正在使用VisualC++将二进制数据加载到float中,如下所示:doubledValue;memcpy(&dValue,lpData,sizeof(dValue));对于正常情况,这将正常工作。然而,在极少数情况下,当二进制数据损坏时,dValue将无效,对其进行任何进一步操作将导致“浮点无效操作”异常。我在调试器中检查了dValue,它显示为-1.#QNAN00000000000。为了防止异常,我需要在从二进制数据加载后验证dValue。我尝试使用:if(_finite(dValue)){…dosometasks…}但是无效的dValue仍然会导致_finite函数引发Floa
我正在使用OpenGL并试图创建一个具有反射表面的球体。我有它反射(reflect),但反射(reflect)不正确。反射中的物体应该根据表面的曲线弯曲和变形,而我只得到一个直线反射。我没有太多使用GL_STENCIL,所以非常感谢帮助。我提供了一些代码,例如球体的创建和绘制方法。如果有人需要更多,请告诉我。创作:sphere=gluNewQuadric();gluQuadricDrawStyle(sphere,GLU_FILL);gluQuadricNormals(sphere,GLU_SMOOTH);gluSphere(sphere,1,100,100);gluDeleteQuad
我有包含振幅值的浮点alpha纹理。它被转换为分贝并以灰度显示。这是对话代码(C++):constfloatdb_min=-100,db_max=0;floatimage[height][width];for(inty=0;y这是片段着色器(GLSL):#version120precisionhighpfloat;varyingvec2texcoord;uniformsampler2Dtexture;voidmain(){floatvalue=texture2D(texture,texcoord).a;gl_FragColor=vec4(value,value,value,0);}截图
我正在尝试将float和长double的精度(即小数位数)设置为10,但我不希望它们用零填充。即,123456.789123456789应该给出123456.7891234568,但是123456不应该给出123456.0000000000,而是123456到目前为止,我已经将范围缩小到:longdoublemyNumber;stringmyString;ostringstreammyStream;myStream.setf(ios::fixed,ios::floatfield);myStream.precision(10);myStream我也试过摆弄setfill('')和std:
假设我有两个变量a和b,要么都是float类型,或两者都输入double,其中包含一些值。以下断言总是成立吗?我的意思是,数值错误的存在会改变结论吗?a>bistrueifandonlyifaa=bisfalsea>=bisnecessarilytrueifa==bistruea对于第三个和第四个,我的意思是,例如,“a==bistrue”总是给你“a>=bistrue”吗?编辑:假设a或b是NaN或Inf.编辑2:在阅读1985年的IEEE754标准后,我发现了以下内容。首先,它说了以下内容Comparisonsareexactandneveroverflownorunderflow
我试图从一个float精确地循环到下一个。说,我需要从std::numeric_limits::epsilon()开始循环至1,它们都是完全可表示的IEEE754数字。我的代码是:usingnld=std::numeric_limits;autoh=nld::epsilon();for(;h无限循环因为h是完全可表示的,所以nextafter不断返回。我也知道在循环中将机器epsilon添加到h不会削减它:float不是等间距的。如何遍历IEEE754数字的精确表示?notequallyspaced问题出现在这里:usingnld=std::numeric_limits;autoh=n
这是特定于平台的问题。速度至关重要。将一个字节解包到一个由8个单精度float组成的数组中以便零映射到零和一映射到一的最快方法是什么?我最终使用8位掩码和7位移位解压缩为8个int32,然后使用AVX指令将int32转换为float。我的平台是在支持AVX(但没有AVX2)的CPU上运行的Windows64位。编译器:VisualStudio2013。谢谢。 最佳答案 预处理不是更快吗?2^8的可能性已经差不多了,不过话又说回来,把它分成两部分,它只有2^4=16个变量。使数组包含16个“值”,其中每个值都是用4个具有正确值的flo
我从诸如“Whyyoushouldnevercastfloatstoints”之类的文章和许多其他喜欢它的文章中了解到,将浮点数转换为带符号的整数是很昂贵的。我也知道某些架构上的某些转换指令或SIMDvector指令可以加快该过程。我很好奇将整数转换为浮点数是否也很昂贵,因为我在该主题上找到的所有Material都只讨论了从浮点数转换为整数的成本。在有人说“你为什么不测试它之前?”我不是在谈论特定架构上的性能,我对遵循IEEE754-2008的跨多个平台转换的算法行为感兴趣。标准。转换算法是否有一些固有的东西会影响一般的性能?直觉上,我认为从整数到浮点的转换通常会更容易,原因如下:仅当
当使用boost::lexical_cast(我在VS2013上使用boost版本1.58)时,我无法获得字符串中指定的确切值,即使它可以用float表示:std::wstringt=L"91.25";floatr;r=boost::lexical_cast(t);r是91.249992(0x42B67FFF)而不是91.250000(0x42b68000)以前版本的boost以预期的方式运行。我是否缺少精确设置? 最佳答案 事实证明这与boost无关。这似乎是VisualStudio和VS2013的问题。#include#incl
我正在使用glgrab代码尝试抓取Mac屏幕的全屏屏幕截图。但是,我希望位图数据采用GL_RGB格式。也就是说,每个像素应采用以下格式:0x00RRGGBB原始代码指定了GL_BGRA格式。但是,将其更改为GL_RGB会给我一个完全空白的结果。我使用的全部源代码是:CGImageRefgrabViaOpenGL(CGDirectDisplayIDdisplay,CGRectsrcRect){CGContextRefbitmap;CGImageRefimage;void*data;longbytewidth;GLintwidth,height;longbytes;CGColorSpace