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GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

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深度学习笔记:finetune和linear probing的区别

背景finetune和linearprobing一般和预训练搭配出现,是预训练模型适配下游任务时可选的训练方式finetune微调finetune是使用预训练模型适配下游任务时,对整个预训练模型全部进行参数更新微调也可以选择不进行全部更新,只对后面一部分模型进行更新,因为模型前几层一般提取的都是比较公共的特征,保留的底层信息较多,可以不用进行微调linearprobing线性探测linearprobing是在适配下游任务时,冻住预训练模型,对其参数不进行更新,只对模型最后一层的线性层进行参数更新线性探测一般用于检验预训练模型的好坏一般情况下,线性探测的结果会差于微调

c++ - glPopAttrib & GL_INVALID_OPERATION

我正在开发一些图形应用程序,在glPopAttrib()之后我得到了一个GL_INVALID_OPERATION。预测答案“您似乎在glBegin/glEndblock中调用了glPopAttrib()”,请参阅我用GLIntercept制作的日志。/*tonsofwglGetProcAddress**/wglGetProcAddress("glEndOcclusionQueryNV")=087C9B10wglGetProcAddress("glBeginTransformFeedbackN...")=087C9ED0wglGetProcAddress("glEndTransformF

[机器学习] 3. 镜像下降 Mirror Descent 与线性耦合 Linear Coupling

MLTheory太魔怔了!!!!!我们来考虑更快的下降算法。对\(L\)-smooth的GradientDescent,我们有两种视角来看它。一种是局部视角,梯度方向相近的点的函数值一定会下降,另一种是全局视角,用一个二次函数为整个\(f\)提供了一个lowerbound。当局部梯度的范数很大时,函数值会下降的很快;当全局梯度的范数很小时,每一个lowerbound会更紧。所以我们考虑从两种视角出发分别设计一种策略,之后将两者耦合,以达到更快的速率。为了半形式化地描述两种视角,我们将GradientDescent一般化,称其为Mirrordescent。名字Mirror来源于原空间到对偶空间的

【手动实现nn.Linear 】

线性变换参数可视化图classLinearLayer(nn.Module):def__init__(self,input_dim,output_dim):super(LinearLayer,self).__init__()self.weights=nn.Parameter(torch.Tensor(output_dim,input_dim))self.bias=nn.Parameter(torch.Tensor(output_dim))#初始化权重和偏置项self.reset_parameters()defreset_parameters(self):nn.init.xavier_unifor

【实战】流动的箭头 —— 线性流动组件(repeating-linear-gradient,@keyFrames)

文章目录一、引子二、组件思路三、效果图四、源代码src\components\flow-arrow\index.jssrc\components\flow-arrow\keyFrames.jssrc\components\flow-arrow\constant.js组件调用五、拓展学习1.repeating-linear-gradient2.animation3.@keyFrames组件源码获取:⭐️好书推荐《Next.js实战》【内容简介】一、引子在大屏数据展示中,若是按节点展示在不同数据层的数据时,为了形象体现数据的流动效果,需要让节点之间,层与层之间用流动的虚线+箭头连接。二、组件思路正

objective-c - GLKBaseEffect prepareToDraw GL 错误 : 0x0501

所以我一直在用一些OpenglES做一些iphone开发,但是当我调用prepareToDraw时我得到了一个相当奇怪的错误。简而言之,我的程序模拟掷骰子(尝试学习objective-c和opengl)。该程序在大多数情况下运行良好,我可以使用我为我的应用程序编写的所有内容(它存在物理错误,但稍后会修复)。在我使用了包含OpenGL的部分之后,问题就出现了。该程序包含2个菜单,您必须通过这些菜单才能到达使用OpenGL的屏幕,一旦您使用了应用程序OpenGL部分并返回上一个菜单,然后再次尝试返回OpenGL部分,我打印出GLERROR:0x0501。我根据我的效果将其缩小为由prepa

ios - Cocos2d 2.0 : meaning and usage of CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE

我想知道我什么时候should启用CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE以及使用它的限制是什么。我找到了一些posts表示某些设备上具有某些OpenGL操作的潜在问题编辑:这是我从配置文件中读取的内容。保持此禁用状态的主要原因是如果我使用以前的代码使用OpenGL1.xES函数,因此,使用OpenGL2.0ES从头开始​​这个项目我应该没问题。/**@defCC_ENABLE_GL_STATE_CACHEIfenabled,cocos2dwillmaintainanOpenGLstatecacheinternallytoavoidunnecessaryswitches.Ino

iOS-Metal : How to clear Depth Buffer ? 类似于OpenGL中的glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下

mapbox-gl结合threejs

文章目录前言为什么使用threebox代码示例总结前言最近在研究threejs和mapbox的结合,花了一天多的时间,结合threebox这个mapbox的三维库,给mapbox中创建自定义图层,添加自定义几何体,基于react-hooks实现,代码不多,但是threebox官网的例子给的很少,所以不少东西还是需要自己摸索下,特此记录下来。参考:threebox.js为什么使用threeboxmapbox官网有使用threejs的示例,但是由于threejs使用的是右手坐标系,而mapbox作为一个时空数据的渲染库,默认使用EPSG4326坐标系,参考官网mapbox-gl中创建threejs

iphone - 打开 GL 错误 : Use of undeclared identifier 'gl_FragColor'

我不明白这里的错误是什么。请告诉我如何解决我是openGL开发新手的错误。它没有编译它显示这样的错误ERROR:0:4:Useofundeclaredidentifier'gl_FragColor'-(void)compileShaders{GLuintvertexShader=[selfcompileShader:@"SimpleVertex"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintfragmentShader=[selfcompileShader:@"SimpleFragment"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintprogr