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GL_QUAD_STRIP

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xml - xsl :strip-space is not removing the carriage return

这是xml文件。“CategoryName”元素中的空格和回车是有意的。item1item2item3以下是上述XML文件的XSLT文件。它应该做的是清除“CategoryName”元素中的所有空白区域。然后,它将测试“CategoryName”是否为空。UntitledDocumentEmpty问题是,xsl:strip-space没有发挥作用。只有项目2的“CategoryName”通过了“空”测试。怎么了? 最佳答案 我不知道Dreamweaver使用的是什么XSLT引擎,但这看起来不对。我认为可能有一些XSLT处理器只在您向

xml - Clojure strip边距

Scala提供了一个名为stripMargin的方法,它可以删除多行字符串的左侧部分,直到指定的分隔符(默认值:“|”)。这是一个例子:"""|Foo|Bar""".stripMargin返回字符串FooBarClojure中有类似的功能吗?如果没有,您将如何实现(最实用)?谢谢。更新:我给出的示例并不完整。stripMargin方法还保留分隔符后的空格:"""|Foo|Bar""".stripMargin返回字符串FooBar 最佳答案 没有内置这样的函数,但您可以轻松编写:user=>(use'[clojure.contrib.

xml - XSLT:<xsl:strip-space> 不起作用

我的应用程序中有一个servlet过滤器,它拦截所有传入的请求并尝试从传入的XML中去除空格并将生成的“干净”XML写入响应。我正在使用XSLT来实现这一点。请参阅下面的XSLT:但是,这并没有按预期工作。生成的XML与原始XML相同(尽管在样式表中使用了。请帮我解决这个问题。问候,-阿希什 最佳答案 不清楚您打算获得什么作为输出,以及您对xsl:strip-whitespace的期望首先。但需要注意的一件事是,它不会去除所有空格,而只会去除那些在“通常”规则下被认为无关紧要的空格。特别是,根据XSLT1.0规范:Atextnode

xml - 在 XML [strip-space or indent ="no"] 中删除冗余空白的更好​​方法是什么?

我想在一行中打印我的输出xml[当在记事本或其他简单的文本编辑器中查看时],以便删除我的xml文件中的冗余空白。那么,哪种方法更好呢??我认为有两个选择,1)使用2)或使用哪个更有效,为什么?有些人建议我使用indent="no",我认为strip-space最适合,但不确定,因为其他人给出了建议。为了更详细地说明,让我举个例子:输入XML:所需的输出是: 最佳答案 为了消除任何看起来像“缩进”的东西,可能有必要(这意味着在某些情况下您需要)使用两者和``indent="no"`。举个最简单的例子:你有身份转换。如果不指定这两种方法

c++ - GL上下文销毁

我成功创建了GL渲染上下文(我检查了所有WinApi函数的返回值)。当我尝试使用以下代码破坏上下文时失败了:boolsuccess=::wglMakeCurrent(0,0);//falsesuccess=::wglDeleteContext(glRenderingContext_);//false上述所有内容都发生在一个线程中。怎么了? 最佳答案 在进行此调用之前,您是否销毁了保存设备和呈现上下文的窗口?在销毁窗口之前,您应该关闭渲染上下文。 关于c++-GL上下文销毁,我们在Stac

ios - 使用 GL_POINTS 时 gl_Position 是否设置矩形的中心?

我正在开发可在多个平台上运行的C#/OpenGL代码库:通过MonoTouch的iOS/OpenGLES2.0、通过OpenTK的Windows/OpenGL以及其他平台。当从四边形切换到GL_POINTS渲染时,我注意到我正在绘制的矩形在iOS上渲染时带有偏移量。似乎在Windows上,gl_Position定义了要绘制的矩形的中心。这是我期望的行为。在iOS/OpenGLES2.0/MonoTouch上,gl_Position似乎设置了矩形的左上角。我花了几个小时试图找出造成这种情况的原因,因为,当然,我认为这是由我的代码中的错误引起的。但在我浪费更多时间之前:使用GL_POINT

c++ - 绘制 gl 场景时 CPU 使用率高;起源?

既然除了窗口大小之外什么都没有变化,我的程序需要一个完整的核心来在最大化的窗口上渲染场景是否正常?我在Windows上使用C++语言的Qt4.7绘制150张尺寸为1754*1240的图片(组件为RGBA,每一个字节)。我像这样加载我的纹理:glGenFramebuffers(TDC_NB_IMAGE,_fborefs);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,_fbo);//initializetexglGenTextures(TDC_NB_IMAGE,_picrefs);for(inti=0;i我这样画我的场景:glBindFramebuffer(GL_FR

c++ - OpenCL/GL 互操作 : write_imagef to shared gltexture is all white (1, 1,1,1)

我正在尝试使用OpenCL编写光线追踪器。但是,我遇到了一些麻烦。我想在OpenGL和OpenCL之间共享纹理内存,以避免不必要的内存来回复制。我的程序运行良好,我在每次调用GL和CL后进行检查,没有发现任何错误。如标题中所述,使用write_imagef写入内核中的纹理会在每个channel中产生1.0。我怀疑纹理格式有问题,但我一直在互联网上寻找有效的纹理格式,但我看不出有什么问题。我尝试了write_imageui和write_imagef以及纹理格式的不同组合,但没有成功。内核程序:__kernelvoidDraw(__global__write_onlyimage2d_tim

windows - 是否可以在没有 GL 加载程序库的情况下在 Windows 上链接到 OpenGL > 1.1?

如果我只使用glcorearb.h,是否可以链接MSVC附带的1.1OpenGL.lib中未提供的OpenGL函数?当我只包含header(定义了GL_GLEXT_PROTOTYPES)并编译时,我得到了一堆未解析的外部信息,当我#defineGLAPI__declspec(dllimport)我得到一堆__imp__Unresolvedexternal问题。这些符号是从哪里来的?DependencyWalker在这里没有给我任何有用的信息。如果我可以这样做,我该如何在MSVC中进行设置?我问是因为我不需要加载程序提供的任何高级功能(即支持检测),但我确实需要现代OpenGL。

windows - 如何在 Windows 上设置 gl3w?

我一直在寻找设置Gl3w的详细指南,因为我到处都找不到! 最佳答案 首先,在https://github.com/skaslev/gl3w下载gl3w然后,下载Python3.x:https://www.python.org/downloads/接下来,运行脚本。它将在源文件夹中生成gl3w.c,并在include/GL/文件夹中生成gl3w.h和glcorearb.h。取其中三个,然后将它们直接添加到您的项目中,或者(更容易执行包含),将它们移动到项目的源文件文件夹中,然后将这3个添加到项目中。在您的主源代码和“gl3w.c”源代