我确信如果您通过glBindBuffer()绑定(bind)一个缓冲区,您可以安全地假设它保持绑定(bind)状态,直到目标通过另一次调用glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()会将绑定(bind)到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。这是最小的C++示例代码:GLuintbuff;glGenBuffers(1,&buff);std::cout我在初始化OpenGL3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:Bufferis1BoundbeforeglBindVertexArray:1Boundaft
我想在我的程序中传递一个结构数组,我知道有几种方法可以做到这一点,但我想高效地做到这一点,这是我知道我可以做的:我可以简单地使用我想传递给着色器的东西创建一个结构,并创建一个可以传递多少的数组:structLight{vec3Position;vec3diffuse;floatIntensity;};#defineNUM_OF_LIGHTS5uniformLightlights[NUM_OF_LIGHTS];优点:非常容易做到。缺点:它不是动态的,我需要选择最大数量的灯,我想避免这样做。我可以使用我在opengl.org上读到的统一block对象(UBO)我可以从OpenGL4.0为它
在对ProtocolBuffers进行了几天的试验后,我尝试压缩文件。使用Python,这很容易做到,不需要任何游戏与溪流。因为我们的大部分代码都是用C++编写的,所以我想压缩/解压相同语言的文件。我试过boostgzip库,但无法让它工作(不压缩):intwriteEventCollection(HEP::MyProtoBufClass*protobuf,std::stringfilename,unsignedintcompressionLevel){ofstreamfile(filename.c_str(),ios_base::out|ios_base::binary);filte
glUseProgram()有多快?有没有更好(更快)的东西?:这是我的想法:使用1个通用着色器程序,但具有许多输入设置和属性(每个图形类的设置)为每个图形类使用1个以上的着色器更改着色器程序后uniform处于什么状态?它们是否保存值(例如,矩阵的值)?以下是我认为#1的好处:不使用glUseProgram()#2的好处:无矩阵变化(例如,如果Menu类和Scene3D类具有不同的投影矩阵) 最佳答案 这两个选项中哪个更好在很大程度上取决于这些着色器的作用、它们的不同程度以及您设置的属性/uniform数量以及它们的更改频率。没有
根据定义,GL_TEXTURE_MIN_FILTER在被纹理化的像素映射到大于一个纹理元素的区域时使用。假设我有一个分辨率为1024*768的纹理,我想将它映射到一个矩形。投影矩阵使用以下方法设置:glOrtho(0,1024,0,768,0,1);矩形设置为:glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1024.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1024.0f,768.0f,0.0f);glTe
所以我试图将我的OpenGL代码从Main()移到一个特定的类中,该类仅在必要时处理3D图形。以前,我的main.cpp文件的顶部如下所示:#defineGLEW_STATIC#include#include#include#include#include#include"Game.h"这很有效。我试图做的是将所有与OpenGL相关的代码移动到Game的方法中。类(class)。所以我删除了#defineGLEW_STATIC和#include从上面,并将它们放入Game.h,这样Game.h的顶部现在看起来像这样:#defineGLEW_STATIC#include#include#
我有一条线:std::uniform_real_distributiondistribution(std::numeric_limits::lowest(),std::numeric_limits::max());它编译但在调试时崩溃(VS2017CE)。我的猜测是,根据std::uniform_real_distribution的文档:Requiresthata≤bandb-a≤std::numeric_limits::max()当我的b是::max()和a是::lowest(),条件:b-a≤std::numeric_limits::max()未满足b-a基本上使max的值翻倍.有
我使用boost::asio::buffer来发送消息voidSend(conststd::string&messageData){socket.async_write(boost::asio::buffer(messageData),...);}并且在io_service线程的某处遇到“字符串迭代器不可取消引用”运行时错误。当我创建对象的变量来存储缓冲区的消息数据时:voidSend(conststd::string&messageData){this->tempStorage=messageData;socket.async_write(boost::asio::buffer(th
我注意到现在有GL_DRAW/READ_FRAMEBUFFER扩展。目前我只是在使用GL_FRAMEBUFFER和glTextureBarrierNV。但是,我没有发现太多关于READ/WRITE扩展的信息,因此有一些问题。他们引入了什么OpenGL版本?与简单地使用GL_FRAMEBUFFER进行读写相比,它们有什么优势?我在哪里可以找到有关此的更多信息? 最佳答案 学究笔记:GL_DRAW/READ_FRAMEBUFFER未在扩展中引入;它们是OpenGL3.0的核心功能。是的,从技术上讲,此功能也在ARB_framebuffe
我正在寻找/编写16位float的C++实现,以与OpenGL顶点缓冲区(纹理坐标、法线等)一起使用。到目前为止,这是我的要求:必须是16位(显然)。必须能够使用GL_HALF_FLOAT上传到OpenGL顶点缓冲区。必须能够表示超出-1.0-+1.0的数字(否则我只会使用标准化的GL_SHORT)。必须能够与普通32位float相互转换。算术运算无关紧要-我只关心存储。速度不是主要问题,正确性才是。这是我到目前为止的界面:classhalf{public:half(void):data(0){}half(consthalf&h):data(h.data){}half(constuns