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ILM贴图

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c++ - 法线贴图 : TBN matrix different result in vertex shader compared to fragment shader

我正在为教程开发法线贴图实现,出于教学目的,我想将TBN矩阵传递给片段着色器(从顶点着色器),这样我就可以将切线空间中的法线vector转换为世界-照明计算的空间。法线贴图应用于二维平面,其法线指向正z方向。但是,当我在平面的顶点着色器中计算TBN矩阵时(因此所有顶点的所有切线/副切线都相同),显示的法线完全关闭。如果我将切线/副切线和法线vector传递给片段着色器并在那里构造TBN,它工作得很好,如下图所示(显示法线):这就是奇怪的地方。因为平面是平坦的,所以它的所有顶点的T、B和Nvector都相同,因此每个片段的TBN矩阵也应该相同(因为片段插值不会改变任何东西)。顶点着色器中

c++ - 空(白色)帧缓冲区 - 阴影贴图

请参阅编辑,因为问题的第一部分已解决。我正在尝试从http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping复制阴影贴图演示使用我自己的框架,但有趣的是我没有得到任何阴影。第一个重大问题是我的深度图无法正常工作。我已经调试并仔细检查了每一行但没有成功。也许另一双眼睛会有更多的成功。参见(左上角,第5行-图像是全白的):我将写下第二个渲染过程,因为第一个渲染过程似乎不起作用。顺便说一句,对象以0,0,0为中心。以下代码用于第一个渲染过程:///1.rendertargetisthedepthmapglViewport

c++ - 使用计算着色器进行纹理贴图

我的体素化场景有颜色、法线和其他数据的3D纹理,因为其中一些数据不能仅取平均值,我需要自己计算MIP级别。3D纹理大小为(128+64)x128x128,额外的64x128x128用于mip级别。所以当我采用第一个mip级别时,它位于(0,0,0),大小为128x128x128,然后将体素复制到第二级别,即(128,0,0)数据出现在那里,但是一旦我将(128,0,0)处的第二层复制到(128,0,64)处的第三层,数据就不会出现在第三层。着色器代码:#version450corelayout(local_size_x=1,local_size_y=1,local_size_z=1)i

c++ - 稳定的阴影贴图

我正在尝试稳定我的3D渲染器中的阴影。我正在使用CSM。这是我得到的代码,没有尝试稳定。世界空间中投影的大小至少应该保持不变:voidSkyLight::update(){//directionisthedirectionthatthelightisfacingvec3tangent=sq::make_tangent(direction);for(inti=0;i&csm=camera->csmArr[i];//calculatestheboundingboxcentreofthefrustumvec3frusCentre=sq::calc_frusCentre(csm.second)

3d怎么给材质贴图?标准答案在这里!

渲染效果图可以用渲染100哦,支持LUT和Acescg工作流等常用插件,最高支持max2024,cr11,vr6.2,同时森林插件7.43也进行了支持,注册填邀请码【7788】即可领券免费测试!材质球不够用:删除材质(仅影响编辑器示例窗口中的材质贴图),可重新编辑材质。原材质可用吸管重新吸取材质。材质中没有VR材质是因为渲染设置中不是VR材质渲染器。赋予模型:可将材质直接拖拽到模型上。也可以选中材质跟模型,将材质指定给选定对象键,即刻赋予材质。右键材质选择,可一次多选模型赋予材质。地板材质:VRaymtl,赋予材质,附加贴图的方法(1.直接拖拽、2.打开选择位图,然后选择图片)添加贴图后,颜色

WEB 3D技术 three.js 设置环境贴图 高光贴图 场景设置 光照贴图

上文WEB3D技术three.js基础网格材质演示几何体贴图ao贴图效果我们简单构建了一个贴图和ao贴图的几何体材质我们接下来来看一下透明度贴图我们还是官网搜索MeshBasicMaterial然后是我们的alphaMap属性这里黑色为完全透明白色完全不透明黑白之间还有灰色这个灰色的灰值就是透明度这里我们直接用alphaMap上贴图这样图形就明显有些透明效果了但是会上面也说了他会开始转变为黑白灰色然后是我们的光照贴图我们这里加一下然后我们图片的光照效果就会在内部微微的显现出我们设置的public/background.jpg然后我们来看环境贴图这里我们需要一个HDR图片如果没有可以下载我的资源

c++ - 平坦水面上的法线贴图会产生不正确的镜面高光

我有一个平坦的水面,上面附有dudv和法线贴图。dudv贴图工作正常,法线贴图也正确附加(可视化法线贴图看起来应该如此)。尽管光线方向不正确,但镜面高光总是显示在错误的位置。照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,所以我不相信这是光的方向,但可能与切线空间有关。由于我是根据一组静态vector计算切线空间的,所以我很困惑哪里可能出错。我在顶点着色器中创建了TBN矩阵,用于创建发送到片段着色器的切线空间vector:constvec3TANGENT=vec3(1.0,0.0,0.0);constvec3NORMAL=vec3(0.0,1.0,0.0);constvec3BITANGENT

c++ - Directx9 高光贴图

我如何实现加载纹理以用作一block几何体的镜面贴图并使用C++在Directx9中渲染它?有没有什么教程或者基本的例子可以引用? 最佳答案 使用D3DXCreateTextureFromFile从磁盘加载文件。然后,您需要设置一个着色器,将镜面反射值乘以存储在纹理中的值。这为您提供了镜面反射颜色。所以你的最终像素来自Final=ambient+(N.L*texturecolour)+(N.H*texturespecular)您可以在着色器中轻松完成此操作。同样值得注意的是,在纹理的alphachannel中存储每个纹素的镜面反射非

c++ - 可以从纹理生成法线贴图吗?

如果我有一个纹理,是否可以为这个纹理生成一个法线贴图,以便它可以用于凹凸贴图?或者法线贴图通常是如何制作的? 最佳答案 是的。好吧,有点。法线贴图可以从高度贴图准确地制作出来。通常,您也可以放置规则纹理并获得不错的效果。请记住,还有其他制作法线贴图的方法,例如采用高分辨率模型,使其成为低分辨率,然后进行光线转换以查看低分辨率模型模拟较高模型的法线应该是多少。对于高度贴图到法线贴图,您可以使用SobelOperator.该运算符可以在x方向上运行,告诉您法线的x分量,然后在y方向上运行,告诉您y分量。您可以使用1.0/strength

c++ - 如何将球面贴图投影到球体/立方体上 : "Equirectangular to cubic"

更新:我发现,http://os.ivrpa.org/panosalado/wiki,在java中有一个实现。任何人在c或c++中有类似的东西吗?我有这张全景图,一张来自谷歌街景的球形map,我想把它映射到一个球体/立方体上。下面是一些示例和插图,我寻求的是可以做到这一点的库,或者一些实现指南。我试过了http://krpano.com/docu/tutorials/quickstart/#top给出底部列出的结果。它说明了我想要的,但是旋转轴关闭了。我需要创建直接前后左右的View。理想情况下,我想将它映射到球体并告诉它要提取的角度(立方体的方向)。[后、下、前、左、右、上]