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Conda虚拟环境下libp11-kit.so.0: undefined symbol: ffi_type_pointer...问题解决

Conda虚拟环境下libp11-kit.so.0:undefinedsymbol:ffi_type_pointer...问题解决1背景说明2报错原因3解决方法4补充说明1背景说明最近需要在Conda虚拟环境下运行ROS相关代码,其中在运行代码importmoveit_commander时,返回报错ImportError:/lib/x86_64-linux-gnu/libp11-kit.so.0:undefinedsymbol:ffi_type_pointer,versionLIBFFI_BASE_7.0。由于在网上没有找到和我一样的问题,且在github上也没找到解决方法,以为是个例就没打算

Conda虚拟环境下libp11-kit.so.0: undefined symbol: ffi_type_pointer...问题解决

Conda虚拟环境下libp11-kit.so.0:undefinedsymbol:ffi_type_pointer...问题解决1背景说明2报错原因3解决方法4补充说明1背景说明最近需要在Conda虚拟环境下运行ROS相关代码,其中在运行代码importmoveit_commander时,返回报错ImportError:/lib/x86_64-linux-gnu/libp11-kit.so.0:undefinedsymbol:ffi_type_pointer,versionLIBFFI_BASE_7.0。由于在网上没有找到和我一样的问题,且在github上也没找到解决方法,以为是个例就没打算

swift - 漏洞 : hit-testing with sibling nodes and the userInteractionEnabled property in Sprite Kit

错误—当sibling重叠时,HitTest无法按预期工作:Thereare2overlappingnodesinascenewhichhavethesameparent(ie.siblings)ThetopmostnodehasuserInteractionEnabled=NOwhilsttheothernodehasuserInteractionEnabled=YES.Iftheoverlapistouched,afterthetopmostnodeishit-testedandfails(becauseuserInteractionEnabled=NO),insteadofthe

ios - 如何使用 Sprite Kit 在不同的设备上加载不同的 Sprite 表?

我正在使用SpriteKit开发游戏。我希望它自动使用iPhone、iPad和大型iPhone版本所需的纹理。假设我有:player01-568h.png-player-10-568h.pngplayer01@2x.png-player-10@2x.pngplayer01-ipad.png-player-10-ipad.pngplayer01-ipadhd.png-player-10-ipadhd.png我如何存储这些?每个人都需要单独的map集吗?每次需要加载图集和加载所需时,我是否检查设备,还是有任何自动方式? 最佳答案 我找到

ios - 使用 Sprite Kit 变换物理体

我正在制作一个2D游戏,其中一个角色静止不动地站在屏幕的左侧,物体从右侧飞向他。他需要能够击落这些飞行的敌人。我有一个包含“拍打”动画帧的Sprite动画。拍打过程中,他的body微微一动,ARM由着地旋转,完全伸过头顶,然后拍下地面。这是它的样子:SumoSmashAnimationGIF出于这些目的,我有一个名为SumoWarrior的类,它是SKSpriteNode的子类。SumoWarrior子画面节点有一个名为warriorArm的子子画面节点。我的想法是让主要的相扑武士sprite节点显示动画,并将此warriorArmsprite节点仅用于武士ARM形状的物理体。我需要以

ios - 在 Objective-C 的 Sprite-Kit 项目中,您将如何在 MyScene 以外的类中调用更新方法?

所以我正在制作一个基于Objective-CSprite-Kit的游戏。我是Objective-C的新手,所以我似乎被困在涉及更新方法的事情上。传统上,在默认的Sprite-Kit项目中,它会为您创建一个View,其中包含一个场景,该场景包含您要操作的所有节点。它还带有一个预先生成的空更新方法,从那时起我就用我自己的方法替换了它(效果很好)。但是我不希望我的更新方法基于MyScene类,这就是我的问题所在。如果我将update方法留在MyScene类中,我可以看到使用NSLog实际上它应该被连续调用,但如果我将它移动到ViewControler类,它根本不会被调用。我的问题是如何让它在

ios - Sprite Kit - 设置位置不做任何事情

我试图在球击中球门后将其重置到屏幕中间,但在声明过程中声明它的位置后,我似乎无法再设置它的位置。这就是我定义我的球的方式:-(void)setUpBall{self.ball=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"Ball"];self.ball.name=bName;self.ball.position=CGPointMake(self.frame.size.width/2,self.frame.size.height/2);self.ball.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithCircleOfRadius:

ios - SKView bounds.size 在触摸事件中反转(Sprite Kit)

请帮助我理解以下行为(iOSSpriteKit)。我在下面给出的代码的输出是:1.skView.bounds.size=768.00,1024.002.skView.bounds.size=1024.00,768.00如上所示,宽度和高度在两种方法之间切换,这导致我的第二个场景没有以正确的比例呈现。我的游戏只会在横向模式下运行,这意味着事实上,第二个宽度x高度比是正确的(尽管它是第一个以正确的纵横比渲染场景,这本身就是一个谜对我来说)。谁能告诉我如何解决这个问题?我做错了什么?-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.currentGameS

ios - 如何在 sprite kit 中抓取屏幕截图?

当我试图在spritekit中抓取屏幕截图时。我已经尝试了所有可以在网上找到的方法。他们不工作。UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size,self.view.opaque,0.0);[self.view.layerrenderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];UIImage*gameOverScreenImage=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();UIGraphicsEndImageContext();只是

ios - 在 Sprite Kit 中如何在开始时初始化所有场景?

每当我想转换到某个场景时,SKTransition甚至需要几秒钟才能开始。是否可以在游戏开始前将所有场景都初始化?NewScene*newScene=[NewScenesceneWithSize:self.size];SKTransition*reveal=[SKTransitionmoveInWithDirection:SKTransitionDirectionUpduration:0.5];reveal.pausesIncomingScene=NO;[self.viewpresentScene:newScenetransition:reveal];我也用didMoveToView试