我正在LibGDX中制作游戏,我注意到当我的游戏启动时,在绘制游戏的白屏之前会显示黑屏片刻。我在我的应用程序的style.xml中使用android:windowBackground将我的应用程序主题的背景设置为不同的颜色,并且预览窗口显示该颜色。但是,就在我的应用程序的主屏幕加载之前,屏幕在显示主屏幕之前先变黑了一会儿。我已经尝试在我的游戏的主要Activity和游戏类中设置Gdx.gl.glClearColor(1,1,1,1),但是黑屏仍然显示了一会儿绘制主屏幕。我发现解决此问题的唯一方法是将android:windowDisablePreview设置为true,但这会一起禁用预
所以我一直在尝试在我的游戏中实现排行榜/成就,并且在没有任何类型的实现的情况下,游戏运行得很好。我已成功导入google-play-services-lib并通过BaseGameUtils进行复制。但是每当我尝试调用GameHelper对象的设置时,它就会崩溃。LogCat给出以下错误:getCSCPackageItemText()您尚未指定View用作弹出窗口的内容View。回退到Activity内容View,此API的future版本可能无法正常工作。使用setViewForPopups()设置内容View。关闭虚拟机。再往下一点,也会出现这个错误:java.lang.Runtim
我是LibGDX的新手我正在构建一个游戏并且我有一个动画背景,它有大约10秒的动画(大约250帧)因为尝试为此构建一个Sprite表是没有用的(当然是大背景)有没有办法渲染视频文件是png序列到纹理,所以我可以在游戏中绘制我的动画背景? 最佳答案 现在有一个视频播放的扩展gdx-video. 关于android-在LibGDX的纹理上渲染视频,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/quest
我正在尝试将Box2D调试渲染器与我的LibGDXSprites和主体一起使用。我遇到的问题是渲染器在屏幕中央绘制BoxBody,然后在屏幕左下角的默认位置(0,0)绘制Sprite。当我移动CarSprite时,Car和DebugBox都会移动,使它们不重叠。我知道问题出在相机上,因为这几天我一直在摆弄不同的相机值。有时它们会重叠,但Box2DDebugBody的移动速度比CarSprite快。有时Box2D主体与Sprite处于相同位置但非常小。我正在使用2个相机。一个是720x480。调试相机以米为单位,所以它是24x16。下面是一些可能存在问题的代码(我正在使用Stages和A
旧游戏引擎将图像调色板的第一种颜色指定为透明色。有没有办法对libGDX做同样的事情?我尝试加载图片并将调色板的第一种颜色替换为0x00000000。然而,由于像素是不透明或透明的,我不需要alpha值,所以我可以通过使用RGB888而不是RGBA8888来节省大量内存。我查看了gdx和opengl的其他混合选项的文档,发现了Gdx.gl20.glBlendColor和SpriteBatch的setBlendFunction函数。但它们只会改变混合方程中使用的值。提前致谢:) 最佳答案 要透明地绘制一个textureRegion,请
我正在制作一款使用粒子效果进行爆炸的libGDX游戏。这在新手机上运行得很好,但在旧手机上(在HTCDesire上测试过)当屏幕上出现多次爆炸时,fps会显着滞后。我目前正在考虑两种选择:每个效果有很多粒子,因此减少粒子数量可能是一种选择,但出于一致性和美学原因,我宁愿不这样做。使用运行粒子效果并保存每一帧生成的动画。这看起来不错并且会保持一致。图片大小可能有问题。我也看不出如何使用libGDX粒子实现来做到这一点。有什么想法吗?编辑:部分代码fragment:在Assets类中加载效果后:particleFire.load(Gdx.files.internal("explosion.
我正在为一款Android游戏创建一个UI系统,它有一个大的(最大4096x4096)背景区域,菜单可以放置在屏幕内的任何地方,当需要不同的菜单时,相机会飞到那个位置.我希望能够稍微制作动画,而不是使用大型静态图像。我想知道的是如何在不滞后设备的情况下有效地做到这一点。这些是我到目前为止想出的方法,但也许还有更好的方法..1)有3个独立的4096x4096静态图层作为背景,1个是天空,1个是地形,1个是云和树之类的东西。每层都放置在彼此之上,Z空间略有不同,以便在相机移动时产生一点视差效果。2)有一个大的静止背景图像,在其上面有一个图层,上面有单独的云、树和其他应该动画的东西的特定Sp
我有一个游戏正在运行,但它一直随机卡顿。这让我觉得GC正在运行。查找代码后,我看到很多GC_CONCURRENT消息,比如每秒4-5条。12-0422:14:22.018:D/dalvikvm(4757):GC_CONCURRENTfreed510K,7%free10139K/10823K,paused4ms+6ms12-0422:14:22.288:D/dalvikvm(4757):GC_CONCURRENTfreed497K,7%free10139K/10823K,paused3ms+7ms12-0422:14:22.558:D/dalvikvm(4757):GC_CONCURRE
我想截屏。Libgdx提供了一些在ScreenUtils中定义的函数类。例如finalPixmappixmap=ScreenUtils.getFrameBufferPixmap(x,y,w,h);我的问题是获取该信息大约需要1-3秒。在此期间,游戏循环被阻塞,用户将其定义为延迟。在ScreenUtils类内部,使用Gdx.gl.glReadPixels。如果我在线程中运行ScreenUtils.getFrameBufferPixmap方法,没有延迟,但它以错误的方法捕获屏幕,这是合乎逻辑的,因为游戏循环运行并更改内容。是否可以在线程的帮助下以某种方式复制GL上下文或保存它并在稍后的时间
我正在使用屏幕高度百分比动态生成我的字体并设置百分比(显然将来会乘以密度。一些笔记。我正在读取一个OTF文件。使用最新版本的LibGDX(版本1.2.0)我有以下问题:(字体中的大断裂看起来非常模糊,但仅限于medium。Large和small看起来非常清晰)我的预设字体大小://Fontsizes,small,med,largeasapercentageofthescreen.publicstaticfloatFONT_SIZE_LARGE=0.175f,FONT_SIZE_MEDIUM=0.06f,FONT_SIZE_SMALL=0.04f;我的字体生成器设置FreeTypeFon