我正在尝试使用LibGDX制作一个复古风格的小游戏,我想让玩家选择几个角色的颜色,所以我想到加载png索引图像,然后以编程方式更新调色板。..我错了^^U调色板似乎已经成为过去,而且获得类似结果的最佳选择似乎是使用着色器。这是一张解释我现在正在尝试的图片:我打算使用2张图片。其中之一,pixel_guy.png是一个只有6种颜色的png图像(这些颜色是它的原始调色板)。另一个图像colortable.png是一个6x6像素的png,包含6个调色板,每个调色板有6种颜色(每行是一个不同的调色板)。colortable.png第一行像素的颜色将匹配pixel_guy.png中使用的颜色,这
我知道libgdx有这个Button类,看起来很容易使用,但我想知道为什么draw方法被设置为protected?那我应该怎么画按钮呢?Scene2dButton 最佳答案 Button也是一个Actor。所以你会把它放在Stage上,框架会绘制它。Here是关于如何组合在一起的更多文档。 关于android-如何在libgdx中绘制Button类,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/qu
我是Android游戏开发的新手,在我开始使用libgdxShapeRenderer并进行了更多搜索后,如果我从右脚开始,我会感到困惑。所以,我真正想知道的是什么时候应该使用ShapeRenderer、Mesh+SpriteBatch、Box2D和Scene2D。 最佳答案 LibGDX有很多(主要是正交的)用于渲染的API。我仍在学习解决其中的许多问题,但我可以概述不同的部分。ShapeRenderer让您快速轻松地将基本的纯色多边形和线条放在屏幕上。它不是特别有效(它会在每次渲染时上传大量顶点数据)。但它可以很快开始。强烈面向屏
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我只是想知道,从长远来看,使用这些引擎中的哪一个会更好。虽然我觉得使用Cocos2D会是一个更好的选择,因为它也可以用于iphone开发,但是只有1个教程http://dan.clarke.name/2011/04/how-to-make-a-simple-android-game-with-cocos2d/到目前为止我已经找到了。另一方面,libgdx
应用程序启动后,我的应用程序立即崩溃,设备上没有错误消息。这只发生在SamsungNote1上(至少,不能在所有设备上测试),但不会发生在MotorolaMotoG或Galaxys4mini上。我得到的唯一提示是在调试器中。我贴在下面。到底发生了什么,为什么它只在某些设备上崩溃?编辑:它也会在从“正在运行的应用程序”菜单返回到应用程序时崩溃。Note1安装了CyanogenMod。也许这与崩溃有关。Edit2:另一个观察:注释1只分配了其他两个设备一半的内存。这与坠机有什么关系吗?01-0517:00:16.21213486-13513/com.mygdx.myGame.android
我有一个问题,libGDX中是否有一种特殊的模型分组模式。我创建了一个实现ApplicationListener的简单类,它显示了我的问题。我正在使用每晚构建的libGDX。我阅读了两个使用相同纹理的不同模型。该应用程序分别呈现每种类型的250个模型。这就是渲染代码部分的样子:mModelBatch.begin(camera);for(inty=0;y我试图找到一个好的解决方案,所以我写了另一个测试代码:publicvoidgetRenderables(Arrayrenderables,Poolpool){for(inty=0;y}我使用它如下所示:mModelBatch.begin(
使用libgdx,在实际执行退出游戏的命令之前,如何拦截android返回键以进行一些预处理(例如,要求用户确认)? 最佳答案 1。启用后退键捕获。在实现ApplicationListener的类中@Overridepublicvoidcreate(){...Gdx.input.setCatchBackKey(true);...}2。处理返回键的捕获。在实现InputProcessor的类中@OverridepublicbooleankeyDown(intkeycode){...if(keycode==Keys.BACK){//Op
此处为Android和libgdx菜鸟。有人知道最近为libgdx发布的UIAPI吗?请参阅此处的博客文章:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=2058我想创建一个基本的菜单系统,我想知道这个UIAPI是否会让它变得更容易。 最佳答案 已更新以反射(reflect)对LibGDX的更改我处于类似的位置,以下代码为我创建了一个基本菜单(按钮容器)。该代码不会按原样运行,因为它使用了我的一些类,但真正重要的是create方法的内容。这将创建一个居中的标题,然后是居中容器中的一些按钮,然后是
因为害怕重新发明轮子,我想知道:使用libGDX在自上而下的Tiled(2D)map上实现基于平滑网格的游戏角色移动的最佳方法是什么?只要按下箭头键(或在角色的某个方向上发生触摸事件),角色就应该在图block之间保持平稳移动,并且应该在按键/触摸释放时完成限制在网格位置。移动应该独立于帧速率。我很高兴有一些已经实现的示例可以研究并导致正确使用libGDXAPI。 最佳答案 测试是否按下了一个特定的按钮(或触摸了屏幕),如果是,则在一个区域中设置正确的目标方block(玩家将去的方block)并开始移动到那里,这个移动只会在玩家结束
我有一个默认的LibgdxGradle设置,我需要向其中添加我的简单文本渲染库。它由一个.jar文件和nativelib文件组成。这行build.gradle脚本似乎如我所料地工作,它所做的是将jfreetype.jarjava库添加到我的构建路径。compilefiles('../local_lib/jfreetype.jar')是否有像这样的神奇命令来添加在我的文件系统上可用但未Mavenized的native库(准确地说是.dll)?natives"../local_lib/jfreetype32.dll"这行代码只是给我一个错误,说在某些repo中找不到某些东西。我想应该有一条