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[OpenGL] 视图矩阵(View)矩阵与glm::lookAt函数源码解析

一、视图矩阵(View)矩阵首先明确视图矩阵的作用:在OpenGL的众多坐标系中,存在一个世界坐标系和一个摄像机坐标系,视图矩阵的作用就是将世界坐标系内的坐标转换成摄像机坐标系内的坐标。如图,空间中存在一个点PPP,它在世界坐标系内的坐标为(Xw,Yw,Zw)(X_w,Y_w,Z_w)(Xw​,Yw​,Zw​),在摄像机坐标系内的坐标为(Xc,Yc,Zc)(X_c,Y_c,Z_c)(Xc​,Yc​,Zc​),在视图矩阵的转换下,存在如下等式:[XcYcZc1]=View[XwYwZw1]\begin{bmatrix}X_c\\Y_c\\Z_c\\1\\\end{bmatrix}=View\be

c++ - 将 glm::lookat 矩阵转换为四元数并返回

我正在使用glm创建相机类,但在使用lookat函数时遇到了一些问题。我正在使用四元数来表示旋转,但我想使用glm的预写lookat函数来避免重复代码。这是我现在的lookat函数:voidCamera::LookAt(floatx,floaty,floatz){glm::mat4lookMat=glm::lookAt(position,glm::vec3(x,y,z),glm::vec3(0,1,0));rotation=glm::toQuat(lookMat);}但是当我调用LookAt(0.0f,0.0f,0.0f)时,我的相机没有旋转到那个点。当我在lookat调用后调用glm

几何向量:向量到平面投影和LookAt

      在研究所保密开发完后回来隔离两波,已经接近四五个月没碰外网电脑了,可以说是活成了原始人。      因为某些开发细节原因,需要实现向量投影和LookAt功能,记录一下。      首先实现向量到平面投影,如下:      前面我们聊过点向量平面之间的关系,好像写过好几篇文章,这里就从简。其实计算投影无非就是计算P在平面G上的投影P0,计算如下:      我们根据平面G方程得到ABCD分量,然后求出系数k,带入X0、Y0、Z0代数式就能达到P0坐标了,如下:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUn

opengl - 我的 OpenGL Go 矩阵函数(Perspective/Frustum & Lookat 矩阵)有什么问题?

首先,这是非常简单的“新手标准”顶点着色器:invec3aPos;uniformmat4uMatModel;uniformmat4uMatView;uniformmat4uMatProj;voidmain(){gl_Position=uMatProj*uMatView*uMatModel*vec4(aPos,1.0);}现在我渲染的是一个简单的六面立方体。36个顶点坐标中没有应用或固有的旋转。标准教程风格-0.5..+0.5的东西。我会在这里为您省去顶点数组,但请放心,就这么简单。uMatModel目前只是单位矩阵,目前还没有缩放/平移/旋转uMatView是一个LookAt矩阵(下面

OpenGL相机自由移动旋转缩放,四元数,欧拉角,LookAt

OpenGL相机自由移动旋转缩放,四元数,欧拉角,LookAt定义相机摄像机位置右轴上轴LookAt自由移动相机左右移动移动速度视角移动欧拉角通过欧拉角计算实际的方向向量缩放四元数解读四元数基本操作怎样用GLSL创建四元数?怎样把四元数转换为矩阵?其他操作那究竟该用哪一个呢?怎样判断两个四元数是否相同?怎样旋转一个点?怎样累积两个旋转?怎样计算两向量之间的旋转?我需要一个类似gluLookAt的函数。怎样旋转物体使之朝向某点?怎样使用LookAt且限制旋转速度?LookAt矩阵实现先看效果,完整工程下载链接在最后:相机实现参考:learnopengl-cn定义相机当我们讨论摄像机/观察空间(C

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