我正在使用C++和Direct3D11开发游戏引擎,现在我想向场景中添加可变数量的灯光。到目前为止,我设法添加和渲染了一些已知的并在着色器程序中编码的简单灯光。在shader.fx中:staticconstintLightsCount=4;structNF3D_LIGHT{//Members...};cbufferLight:register(b5){NF3D_LIGHTlight[LightsCount];};...//Andthepixelshaderfunction:float4PS(PS_INPUTinput):SV_Target{for(inti=0;i这很好用。但如果我尝试
我正在使用boost::interprocess在进程之间共享对象。我有两个文件,一个生成结构对象并将该对象传递到具有int索引的映射中的“server.cpp”;和一个“client.cpp”文件,它检索内存数据并遍历数据,输出到控制台。结构看起来像这样:structmydatao{stringMY_STRING;intMY_INT;};和对象:mydatao;o.MY_STRING="hello";o.MY_INT=45;服务器和客户端都能正确编译。但是出于某种原因,如果我尝试访问客户端中的字符串而不是float或整数,客户端可执行文件会抛出段错误。例如下面的second.MY_I
我是C++11的新手,正在使用线程。我遇到了一个无法复制互斥锁和条件变量对象的场景。代码是这样的....classproducer{public:producer(mutexm,condition_variablecv){mut=m;//ERRORcvar=cv;//ERROR}private:mutexmut;condition_variablecvar;}尝试在构造函数中复制变量时出现错误。似乎复制构造函数设置为deleteformutex和cv。有办法克服吗?我想要一个生产者和消费者类,然后从main函数传递互斥量和cv。所以基本上来自main函数的调用应该是这样的.....
假设一个条件变量上有N个等待线程(读者),它们被另一个线程(生产者)通知。现在,所有N个读者都将尝试拥有他们引用的unique_lock,一次一个。现在假设生产者出于某些原因想要再次锁定同一个unique_lock,甚至在任何被唤醒的读者开始拥有锁之前。按照标准,只有在所有被通知的读者都开始锁定步骤后,生产者才能成功(尝试)进入其临界区吗? 最佳答案 除了§1.10第2段中给出的相当模糊的调度之外,没有关于调度的保证:Implementationsshouldensurethatallunblockedthreadseventual
Josuttis指出[“标准库”,第2版,第1003页]:Futuresallowyoutoblockuntildatabyanotherthreadisprovidedoranotherthreadisdone.However,afuturecanpassdatafromonethreadtoanotheronlyonce.Infact,afuture'smajorpurposeistodealwithreturnvaluesorexceptionsofthreads.另一方面,shared_future可以被多个线程使用,以识别另一个线程何时完成了它的工作。另外,一般来说,高级并发
看下面经典的生产者消费者代码:intmain(){std::queueproduced_nums;std::mutexm;std::condition_variablecond_var;booldone=false;boolnotified=false;std::threadproducer([&](){for(inti=0;ilock(m);std::coutlock(m);while(!done){while(!notified){//looptoavoidspuriouswakeupscond_var.wait(lock);}while(!produced_nums.empty(
假设有一个整数vector。现在我们想要合并,我们选择2个相邻元素v[I]和v[I+1](对于每个有效的I)并执行v[I]=v[I+1]+v[I]。并删除v[I+1]。继续这样做,直到vector中只剩下一个元素。(注意I=0&I=v.size()-1也被认为是相邻的)。所以我们需要尝试所有这些可能的组合(即我们首先采用哪一对并合并问题,如果需要进一步说明,请在评论中告诉我)每次我们合并时,我们都会做成本+=v[I]+v[I+1]。目标是最小化成本。举个例子说vector是123。合并[123]->[3,3]&cost=3->[6]&cost=9另一种方式[123]->[1,5]&co
当condition_variable_any与recursive_mutex一起使用时,recursive_mutex是否通常可从其他线程获取,同时condition_variable_any::wait正在等待?我对Boost和C++11实现都很感兴趣。这是我主要关心的用例:voidbar();boost::recursive_mutexmutex;boost::condition_variable_anycondvar;voidfoo(){boost::lock_guardlock(mutex);//Ownershiplevelisnowonebar();}voidbar(){b
我有一个C结构,用于各种C和C++代码(通过extern"C")。#ifdef__cplusplusextern"C"{#endiftypedefstructAA;structA{/*somemembers*/};#ifdef__cplusplus}#endif分配、初始化和释放是由我控制的独立成员函数完成的,但我不控制对成员的访问,因为它们可以在任何地方访问。问题是,我无法更改整个系统中大量使用的header中struct的定义,但我仍然想扩展类型并添加一些成员。由于这必须编译为C++和C,我不能简单地创建派生类型structB:publicA。所以我的想法是将这种类型添加到cpp文
在我的计算机上,在Windows7上运行,以下代码在带有Boost1.53的VisualC++2010中编译,输出notimeoutelapsedtime(ms):1000使用GCC4.8编译的相同代码(onlinelink)输出timeoutelapsedtime(ms):1000我的意见是VC++输出不正确,应该是timeout。有没有人在VC++中有相同的输出(即notimeout)?如果是,那么它是否是boost::condition_variable的Win32实现中的错误?代码是#include#includeintmain(void){boost::condition_v