Metal可以在非A7设备上使用吗?(例如iPhone5或iPadMini(非视网膜))。如果没有,是否可以通过任何方式为仅支持Metal的设备创建应用程序? 最佳答案 适用于A7或更大尺寸。WWDC视频说“专为A7设计”,他们在整个演示过程中一直强调这一点。 关于ios-Metal可以在非A7设备上使用吗?(例如iPhone5或iPadMini(非视网膜)),我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.
是否可以在iPadSwiftPlayground中使用自定义Metal着色器代码?如果是这样,如何将*.metal文件或代码(或其预编译对象)放到iPad上以与Playground和Swift代码一起使用?在Mac上使用Xcode是否需要帮助?(这个问题不是关于使用内置性能着色器,也不是关于在Mac上的Playground中运行东西) 最佳答案 你有两个选择:要么在Xcode中创建一个iOSPlayground,然后将它发送到你的iPad,但你不能编辑.metal文件,只能阅读它,就像thisexample中那样。;或者您可以将着色
作为thisanswer的后续问题.我正在尝试用Metal中的内核函数替换在CPU上运行的for循环,以并行计算并提高性能。我的函数基本上是一个卷积。由于我反复收到输入数组值的新数据(数据源自AVCaptureSession),因此使用newBufferWithBytesNoCopy:length:options:deallocator:似乎是明智的选择创建MTLBuffer对象。相关代码如下:iddataBuffer=[devicenewBufferWithBytesNoCopy:dataVectorlength:sizeof(dataVector)options:MTLResour
所以我遇到了一个奇怪的问题。我正在移植modernsourceportiOS和tvOS的旧游戏引擎。它是使用OpenGL编写的,我发现了一个fork它使用OpenGLES并且我已经能够将两者结合到Frankenstein中,它实际上现在可以在iOS和tvOS设备上成功运行。这是奇怪的部分-部分游戏无法在我的iPhoneX上正确呈现,但它们在我的iPadAir2和AppleTV(第4代)上可以正确呈现。我在输出窗口中的一连串消息中注意到引擎输出渲染器信息的位置,在iPhoneX上它说OpenGL版本:OpenGLES2.0Metal58.4而在iPadAir2上它说OpenGL版本:Op
TheAppledocs对于CAMetalLayer声明属性presentsWithTransaction是:ABooleanvaluethatdetermineswhetherthelayerpresentsitscontentusingaCoreAnimationtransaction因为我正在使用UIKit来驱动一些Metal动画(类似于Apple在这个WWDC2012session中为OpenGL建议的方法),我假设这是启用它的正确时机。我有一个Metal“背景”View,上面覆盖了一些UIKit组件(也是动画),所以这听起来非常像适用的用例:Bydefault[.presen
尝试绘制一条三角形,如下所示:完成了objc.iotutorial,他们使用两个三角形绘制四边形。三角形断开连接并单独绘制,这意味着我需要指定6个顶点而不是4个。//InterleavedvertexdataX,Y,Z,W,R,G,B,AstaticfloatvertexData[]={//Firsttriangle:Frombottomright,clockwise0.5,-0.5,0.0,1.0,1.0,0.0,0.0,1.0,//bottomright-0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1.0,//bottomleft-0.5,0.5,0.0,1.0,0.
除了标准的vertex和fragment函数外,Metal还支持kernel。我找到了一个将图像转换为灰度的Metalkernel示例。在kernel和fragment中执行此操作到底有什么区别?计算kernel可以做什么(更好)而fragment着色器不能,反之亦然? 最佳答案 Metal有四种不同类型的命令编码器:MTLRenderCommandEncoderMTLComputeCommandEncoderMTLBlitCommandEncoderMTLParallelRenderCommandEncoder如果您只是从事图形编
在运行我的应用程序时得到Nildrawableforlayer错误从MKMapViewController返回. 最佳答案 当我在我的一个ViewController中按下取消按钮时,我也有同样的情况(没有在我的应用程序中使用任何金属)。调用按钮处理程序的过程也很长.... 关于ios-层无可绘制对象,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45796947/
对于基于Metal的ImageView的每个实现,我都面临着同样的问题lettargetTexture=currentDrawable?.textureelse{return}Valueoftype'MTLDrawable'hasnomember'texture'好像苹果改了一些metalapi这是我尝试使用的完整功能:funcrenderImage(){guardletimage=image,lettargetTexture=currentDrawable?.textureelse{return}letcommandBuffer=commandQueue.makeCommandBuf
概要 前文从Metal的工作原理和使用方法上介绍了使用Metal渲染图片的过程,这一篇就从代码的实现来看看Metal的工作流程。主要分成以下几个方面:MTKView以及Metal组件的创建;根据图像数据创建纹理;顶点数据、vertex和fragmentshader;渲染过程;结果以及注意事项。实践 接下来开始以以上步骤,一步步来完成图片的渲染。首先是Metal相关的初始化。MTKView以及Metal组件的创建 MTKView的创建没有多说的,额外需要用一个类来实现MTKViewDelegate协议的两个接口,然后将其设置为MTKView的delegate,方法具体的实现放到