我正在编写一个对象识别程序。我正在使用MetalApi。问题是我需要数组列表或动态数组,但Metal中没有动态数组。有没有办法声明一个或实现你自己的? 最佳答案 无法在Metal内核(着色器)内部进行动态内存分配。我只是在CPU端定义更多缓冲区并将其传递给着色器(而不是在着色器内创建动态数组)。只需确保将要在着色器中用于中间计算的缓冲区的“存储模式”更改为“私有(private)”即可。“私有(private)”模式意味着缓冲区仅在GPU上,CPU无法访问它(并且可以减少开销)。 关于s
有谁知道如何在iOS中使用Metal制作球体?我跟着这个tutorial学习一些MetalMaterial。但我无法安静地想出如何在3D中渲染球体。 最佳答案 您必须更改网格数据,但手动完成所有操作会很费力。所以总的来说,你有几个选择:您可以在Blender等3D建模程序中绘制一个球体,并将其导出为OBJ文件。然后,您可以使用ModelI/O(参见WWDC视频)或您自己的框架来读取OBJ文件。如果您更勇敢、更雄心勃勃,可以尝试使用数学方法按程序创建球体的顶点数组。我会说它会比第一个更难,但是,嘿,这很酷。在顶点数组中手动键入所有
我的目标是快速创建一个包含数组的结构,我可以将其打包到Metal缓冲区中以在内核函数中使用。像这样:structStructA{varlistA:[StructB]=[StructB](repeating:StructB(),count:100)varlistB:[StructC]=[StructC](repeating:StructC(),count:100)varprimitiveA:Int=0varprimitiveB:Int=0}我不太确定如何解决这个问题。上面的示例显然不起作用,因为数组实际上不在StructA中。我的猜测是必须有一种方法可以在结构内创建数组,以便使用的内存在
问题:如何在Metal中捕获要修改的View?我(可能不完整)的理解是我需要将View捕获为纹理,将其移动到设备内存中,使用着色器对其进行处理,然后将其渲染回View中。我目前停留在捕获View的第一步。这个问题的范围仅限于捕获纹理并将其导入Metal,如果我遇到着色器问题,我会为此打开一个单独的问题。如果有比下降到GPU级别更简单的方法,我愿意接受建议。背景:出于学习目的,我正在尝试重现thisshortclip中看到的链式react使用Metal(不像视频中那样使用Qt和OpenGL)。据我了解,我需要一个顶点着色器和片段着色器。我想我可以翻译therepo中的openGL着色器。
所以我正在制作一个应用程序,其中一些主要功能围绕着将CIFilters应用于图像。letcontext=CIContext()letcontext=CIContext(eaglContext:EAGLContext(api:.openGLES3)!)letcontext=CIContext(mtlDevice:MTLCreateSystemDefaultDevice()!)所有这些都让我在我的CameraViewController上使用了大约相同的CPU使用率(70%),我在其中将滤镜应用于帧并更新ImageView。所有这些似乎都以完全相同的方式工作,这让我觉得我错过了一些重要的信
我正在尝试将ApplevDSP的DSPSplitComplex结构传递给Swift中的AppleMetal的newBufferWithBytesNoCopy以创建Metal缓冲区对象://CreatevDSPSplitComplexdatatypevariData1Real=[Float](count:Int(lenIData1),repeatedValue:1.0)variData1Imag=[Float](count:Int(lenIData1),repeatedValue:2.0)withExtendedLifetime(iData1Real){()->()inwithExten
当尝试使用任何Apple的CoreML教程(例如,thisone)时,当代码像这样初始化模型时:letmodel=tryVNCoreMLModel(for:MobileNet().model)我在该段的最后一行为模型(MobileNet.swift)自动生成的代码中收到以下错误:letbundle=Bundle.mainletassetPath=bundle.url(forResource:"MobileNet",withExtension:"mlmodelc")try!self.init(contentsOf:assetPath!)错误:线程5:fatalerror:'try!'表达
我正在用Metal编写一个图形引擎,我正在使用模板缓冲区来遮盖场景中球谐光所覆盖的体积。我为此使用了两个着色器,每个灯需要3个绘制调用:一个用于背面,另一个用于正面,最后一个绘制调用使用不同的着色器来实际渲染灯光。但是,如果我很好地理解Metal文档,您需要“静态”定义所有channel,也就是说,您需要为每个着色器和您使用的渲染表面配置使用不同的渲染命令编码器。这是正确的吗?这意味着我最终为我的灯创建了这个循环,这感觉很糟糕,因为我正在创建很多编码器,forlinshLights{letdescStencil=createLightAccumulationRenderPass()gu
我在结合Swift和Metal中实现多个内核函数时遇到问题。我的目标是对图像实现逐blockDCT变换。DCT通过两个矩阵乘法实现。J=H*I*H^-1以下代码显示了内核函数本身以及在swift代码中使用的调用。如果我单独运行每个内核函数,它可以工作,但我无法设法将写缓冲区从第一个内核函数移交给第二个函数。因此,第二个函数总是返回一个仅填充0的缓冲区。所有图像输入和输出缓冲区都是400x400大的RGB(每个分量为16位整数)。矩阵是8x816位整数。是否需要特殊命令来同步不同内核函数的缓冲区读写访问?还是我做错了什么?谢谢你的帮助shaders.metalstructImage3D1
我正在学习Swift中这些很棒的Metal教程:Part1/3Part2/3Part3/3一切都很好,直到我来到解释纹理映射的第3部分。不知何故,我的映射在某些面孔上做得非常错误。这可能有很多原因,但我对Metal很陌生,所以我相信这是我缺乏知识并且做错了什么。无论如何,这就是结果:在这里,我试图显示两个具有四个顶点的三角形(A->B->C->D,按逆时针顺序),不知何故第一个三角形显示扭曲的纹理(A、B、C),而第二个看起来非常好(A、C、D)。除了教程中定义的Cube类(它也显示扭曲的纹理)之外,我还制作了一个更简单的Triangle类来显示正方形图像三角形。然而,即使对于这种非常