我有一个包含16位无符号整数的MTLTexture(MTLPixelFormatR16Uint)。值的范围从大约7000到20000,其中0被用作“无数据”值,这就是它在下面的代码中被跳过的原因。我想找到最小值和最大值,以便我可以在0-255之间重新调整这些值。最终,我将寻找基于数据直方图的最小值和最大值(它有一些异常值),但现在我只能简单地提取最小值/最大值。我可以将数据从GPU读取到CPU并提取最小值/最大值,但更愿意在GPU上执行此任务。第一次尝试命令编码器为每个线程组分配16x16个线程,线程组的数量基于纹理大小(例如;宽度=textureWidth/16,高度=texture
我正在尝试创建一个适用于METALApi(iOS)的框架。我是这个平台的新手,我想知道如何构建框架来处理.metal文件(我正在构建静态库,而不是动态库)。它们应该是.a文件的一部分,还是作为框架包中的资源文件?或者还有其他方法吗?谢谢。更新:对于那些解决这个问题的人——我最终遵循了warrenm1的建议选项——将.metal文件转换为字符串并调用newLibraryWithSource:options:error:。虽然它在性能上不是最好的,但它允许我只发送一个框架文件,而无需导入额外的资源。这对于创建使用Metal、ARKit等带有着色器文件的框架的人来说可能很有用。
自从我使用XCode以来已经有一段时间了,但是自从Apple重新发布了XCode6和新的MetalAPI以来,我不得不检查一下。他们已经发布了示例,例如他们的Basic3D示例的转换版本。不过,我在编译和运行它们时遇到了问题。我必须添加用于编译和链接工作的Quatz和Metal框架的路径-认为内置库应该开箱即用?Metal着色器编译步骤也失败,找不到Metal编译器。该路径设置在XCode的哪个位置?如果我忽略着色器编译步骤,我会收到一条错误消息,指出该应用程序将无法在任何模拟器上运行。基于Metal的3D应用程序只能在实际硬件上运行而不能在模拟器模式下运行吗?
通常,我使用下面的代码来识别设备的iOS版本。if([[UIDevicecurrentDevice].systemVersionfloatValue]>=8.0)以类似的方式,我正在尝试为设备寻找Metal支持。配备A7(或更好)GPU和iOS8.0的Apple设备支持Metal。这是我希望我的代码工作的方式:if(MetalSupported==true){//metalprogramming}else{//opengles2programming}如何获取bool变量MetalSupported的值? 最佳答案 您正在寻找特定于
我在iOS上以120fps的速度进行实时视频处理,我想先在GPU上预处理图像(在CPU上速度不够快的下采样、转换颜色等),然后使用OpenCV在CPU上对帧进行后处理。使用Metal在GPU和CPU之间共享摄像头信号的最快方法是什么?换句话说,管道看起来像:CMSampleBufferRef->MTLTextureorMTLBuffer->OpenCVMat我正在按以下方式转换CMSampleBufferRef->MTLTextureCVPixelBufferRefpixelBuffer=CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);//text
我想将一个float传递给我的Metal着色器。我想不通。这是我的着色器:vertexfloat4model_vertex(unsignedintiid[[instance_id]]constantfloatangle){floatnumber=float(iid)/64.0;returnfloat4(number*sin(angle),number*cos(angle),0.0,1.0);}现在我想把它传递给着色器:letrenderPassDescriptor=MTLRenderPassDescriptor()letrenderEncoder=commandBuffer.rende
我们有一个使用Metal进行渲染的应用程序。此应用程序可在运行iOS11的设备上正常运行。在运行iOS12的设备上使用相同的应用程序时,我们开始出现故障,有时会在渲染中挂起。我们还尝试为iOS12重新编译,但出现了同样的不良行为。在控制台上,我们收到以下不同的消息:2018-09-2209:22:29.508576-0500OurApp[1286:84481]Executionofthecommandbufferwasabortedduetoanerrorduringexecution.Discarded(victimofGPUerror/recovery)(IOAFcode5)201
在使用Apple'stextureimporter时,或者我自己的,在渲染时用软件(带有透明背景)或在Photoshop(保存为PNG)中绘制的白色软边圆将在导入Metal时将其半透明颜色替换为黑色。下面是Xcode的Metal调试器的屏幕截图,您可以在发送到着色器之前看到纹理。Imagelocatedhere(I'mnothighrankedenoughtoembed)在Xcode、finder和放入UIImageView时,源纹理没有环。但是在UIImage->CGContex->MTLTexture过程中的某个地方(我特别考虑MTLTexture部分)透明部分变暗了。在过去的几天
在OIer.Space上阅读|在洛谷上阅读Part0题意简述原题给出拥有的金属数量与金属配方,求金属\(N\)最大能合成的数量。Part1题目分析首先,金属\(i\)能配出的最大数量只和它的原数量和它的配方中能合成的数量有关。所以我们应该能想到递归,可以使用一个bool类型的递归函数来返回合成是否可行:如果有金属\(i\),返回可行并减去一份金属\(i\);如果没有金属\(i\)且没有配方,则返回不可行如果没有金属\(i\)有配方就递归配方所需金属\(r\);有任一不可行,返回不可行;所有可行,返回可行。Part2代码根据上方分析,可以写出递归函数://vectorrecipe[100+20]
在OIer.Space上阅读|在洛谷上阅读Part0题意简述原题给出拥有的金属数量与金属配方,求金属\(N\)最大能合成的数量。Part1题目分析首先,金属\(i\)能配出的最大数量只和它的原数量和它的配方中能合成的数量有关。所以我们应该能想到递归,可以使用一个bool类型的递归函数来返回合成是否可行:如果有金属\(i\),返回可行并减去一份金属\(i\);如果没有金属\(i\)且没有配方,则返回不可行如果没有金属\(i\)有配方就递归配方所需金属\(r\);有任一不可行,返回不可行;所有可行,返回可行。Part2代码根据上方分析,可以写出递归函数://vectorrecipe[100+20]