我正在尝试使用SDL在C++中制作游戏。我想在图形中实现抗锯齿功能,但我在网上搜索到的有关该主题的所有内容都建议使用外部库或也涉及OpenGL的解决方案。有没有办法在没有OpenGL的情况下进行抗锯齿处理(例如事先修改图形,或者可能是我没有找到的某些功能)?如果不是,将用SDL编写的游戏转换为也使用OpenGL有多难(我以前没有使用过OpenGL...)? 最佳答案 一个老问题,但我有同样的问题。让我解决未回答的部分。"Isthereawaytodoanti-aliaswithoutOpenGL(suchasmodifyingthe
我正在尝试学习如何使用统一缓冲区对象,阅读OpenGLSuperbible5。我的着色器中有一个统一block:layout(std140)uniformSkeletonBlock{vec3position[64];vec4orientation[64];}Skeleton;现在我获取索引的代码是:constGLchar*uniformNames[2]={"SkeletonBlock.position","SkeletonBlock.orientation"};GLuintuniformIndex[2];glGetUniformIndices(shaderProgram,2,unifo
我尝试将AndroidOpengles2.0示例修改为NDK示例,除加载着色器外,所有操作均已完成。http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html-原创http://pastebin.com/tjtQdLhi-我从安卓资源加载着色器的方法。如果我将着色器硬编码为char*,三角形始终显示并且一切都很好,但随后我尝试从文件加载它,有时会在我的着色器末尾添加一些垃圾符号,因此它们无法编译。符号只是和着色器文件是随机的(可以在顶点或片段或两者中)。我检查了所有东西,只有从着色器文件获取源数据的部
我有一个应用程序,用于显示和修改来自激光雷达文件的大量点云数据(每个文件最多几千兆字节,有时同时加载)。在应用程序中,用户能够查看加载点的2D图像(从顶部)并选择要在另一个窗口中查看的配置文件(从侧面)。同样,这涉及数百万个点,它们使用OpenGL显示。为了处理数据,还有一个四叉树库,它可以工作,但速度非常慢。它已经使用了一段时间,但最近激光雷达点格式发生了变化,LidarPoint对象需要添加一些属性(类成员),这导致它的大小变大,进而影响性能到几乎无法使用的水平(想想5分钟加载单个2GB文件)。四叉树目前由指向PointBucket对象的指针组成,这些对象只是具有指定容量和定义边界
我在尝试更新相机时遇到问题。我想通过鼠标改变相机的俯仰和偏航(它看起来的地方)但我希望鼠标保持在窗口的中心。//whereMouseP.x.yisthemouseposition//(whichiscenteredtothecurrentwindow)//getoldpositionofthemouseOldP.x=MouseP.x;OldP.y=MouseP.y;//workoutthedistancetraveledDelta.x=MouseP.x-OldP.x;Delta.y=MouseP.y-OldP.y;//updatethecamera(usingdistancetrave
我一直在为openGl编写.obj加载器。几何体加载正常,但法线总是乱七八糟。我尝试在2个不同的程序中导出模型,但似乎没有任何效果。据我所知,这就是你如何将法线放入GL_TRIANGLESglNormal3fv(norm1);glVertex3fv(vert1);glNormal3fv(norm2);glVertex3fv(vert2);glNormal3fv(norm3);glVertex3fv(vert3);(法线在其余代码中引用GLfloats。)编辑:这是法线破损的等面体图片这是完整的obj加载器代码和文件:voidloadOBJFromFile(NSString*path,f
问题:一直在努力让我的代码加载外部着色器,但它不工作。无论我如何重写代码并重试,我每次都会遇到同样的错误。着色器编译但不会链接,我在这个函数中做错了什么吗?顺便说一句,错误捕获block工作得很好。Fragmentshader(s)failedtolink,vertexshader(s)failedtolink.ERROR:error(#280)Notallshadershavevalidobjectcode.ERROR:error(#280)Notallshadershavevalidobjectcode.我正在使用freeglut、x64windows7和mingw(我没有使用ID
我目前正在使用OpenGL开发一个项目。每次我尝试引用GL_TEXTURE_CUBE_MAP和GL_REFLECTION_MAP时,它们在我看来都是未定义的。我已经包含了gl.h、glu.h和glut.h,但它们仍然显示为未定义。有什么建议吗? 最佳答案 OpenGL-1.1之后的所有内容都不是Windows操作系统ABI(二进制接口(interface))规范和GLXOpenGL-1.2规范的一部分(Linux即将获得修订的OpenGLABI)任何超出该功能的内容都必须在运行时通过扩展加载机制加载,即使它是核心功能。使用GLEW最
我正在为OpenGL中的天空盒制作环境贴图,但遇到了纹理问题。我的代码生成我试图映射的纹理图block,而不是一个大纹理。这些图block也失去了大部分分辨率并且非常小。这是我的代码:#include#include#include#include#include"Camera.h"Cameracam;GLuinttexture[6];//thearrayforourtextureGLfloatangle=0.0;GLuintLoadTexture(constchar*filename,intwidth,intheight){GLuinttexture;unsignedchar*dat
我遇到了一个问题,我不确定如何正确处理。我最近开始为我的游戏创建一个粒子系统,并且一直在为我的粒子数据使用一个名为“Particle”的结构。'Particle'包含用于渲染的顶点信息。我遇到问题的原因是我将我的粒子结构集中在堆内存中以节省大量分配,但是我不确定如何在glBufferData中使用指针数组,我印象深刻glBufferData需要实际的结构实例而不是指向结构实例的指针。我知道我可以重建一个float组,每个渲染只是为了绘制我的粒子,但是是否有一个像glBufferData这样的OpenGL调用,我在某个地方丢失了它,它能够在它通过数据时取消引用我的指针我供应?理想情况下,