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c++ - glDeleteBuffers() 在析构函数调用期间崩溃

正如Qt用户所知,使用任何OpenGL扩展都非常麻烦。我让它工作的方法是像这样扩展QGLFunctions类:classObject3D:protectedQGLFunctions{...}为了使Object3D能够正确运行,以便它可以调用glGenBuffer()等函数,需要调用initializeGLFunctions(glWidget->context());在创建QGLWidget之后,否则它会在使用任何扩展功能时简单地使应用程序崩溃。虽然我最终可以在Object3D存在期间调用“glGenBuffer()”和其他函数,但它似乎在包含“glDeleteBuffer()”调用的~

c++ - OpenGL - 使用四元数围绕一个点旋转的相机

所以我目前使用四元数来存储和修改我的OpenGL场景中对象的方向,以及相机的方向。当直接旋转这些对象时(即说我想围绕Z轴旋转相机Z量,或者我想围绕X轴旋转对象X,然后沿其局部Z轴平移它),我有没问题,所以我只能假设我的基本旋转代码是正确的。但是,我现在正在尝试实现一个功能,使我的相机绕空间中的任意点旋转,但我遇到了很多困难。到目前为止,这是我想出的,但行不通(这发生在Camera类中)。//Gettheinverseoftheorientation,whichshouldrepresenttheorientation//"from"thefocalpointtothecameraQua

c++ - OpenGL : GLSL float has low precision

我有包含振幅值的浮点alpha纹理。它被转换为分贝并以灰度显示。这是对话代码(C++):constfloatdb_min=-100,db_max=0;floatimage[height][width];for(inty=0;y这是片段着色器(GLSL):#version120precisionhighpfloat;varyingvec2texcoord;uniformsampler2Dtexture;voidmain(){floatvalue=texture2D(texture,texcoord).a;gl_FragColor=vec4(value,value,value,0);}截图

c++ - 将像素流式传输到 OpenGL 的现代方法?

我有一个实时合成5兆像素图像的系统。一切正常,但我想使用OpenGL程序可视化我的提要。将rgb的char*绘制到屏幕上的最佳方法是什么?我希望使用OpenGL执行GPU互操作,尽管关于平台的任何建议也会有所帮助。这里有一个类似的帖子OpenGL-drawpixelstoscreen?但似乎该方法已过时并且指向glDrawPixels的链接已失效。 最佳答案 从我之前的回答中复制:HowtocancelablockingOpenGLcall您可以使用不阻塞的PixelBufferObjects而不是glDrawPixels。glDr

c++ - 如何将静态库(SOIL)链接到 visual studio 2010 中的项目?

这个问题在这里已经有了答案:Whatisanundefinedreference/unresolvedexternalsymbolerrorandhowdoIfixit?(38个答案)关闭7年前。我需要在我的项目中使用SOIL库。我在我的源文件目录中包含了SOIL.h和libSOIL.a(将其重命名为libSOIL.lib)。我已将头文件作为现有项添加到头文件中,并将头文件包含在我需要的另一个头文件中。我也尝试过:Projectproperties>Linker>Input>AdditionalDependencies然后在下拉菜单中单击“”并键入libSOIL.lib。但是我收到了这

c++ - 你如何在 osx 上使用 waf 链接 opengl 和 glut?

我正在尝试使用waf在osx上构建一个C++opengl程序,但无法让它工作。通常当我编译一个opengl程序时,我在终端中使用它:g++main.cpp-frameworkGLUT-frameworkOpenGL我使用以下wscript:top='.'out='build'defoptions(opt):opt.load('compiler_cxx')defconfigure(conf):conf.load('compiler_cxx')#conf.env.append_value('LINKFLAGS','-frameworkGLUT-frameworkOpenGL')defbui

c++ - 对齐坐标系

假设我有2个坐标系,如附图所示我怎样才能对齐这个坐标系?我知道我需要围绕X以180梯度转换第二个坐标系,然后将其转换为第一个坐标系的(0,0),但我在获得错误结果时遇到了一些麻烦。非常感谢任何详细的答案。编辑:实际上第二个坐标系的(0,0)与第一个坐标系的Y位于同一点。 最佳答案 重要的信息是第二个坐标系的原点在哪里-即(a,b)。一旦你知道了,你所需要的就是:QPointFpos1;//originalpositionQTransformt;t.scale(1,-1);t.translate(a,-b+1);QPointFpos2

c++ - 使用每个实例颜色和偏移的 OpenGL 实例渲染

您好,我正在尝试使用glDrawArraysInstanced()渲染大量轴对齐的立方体。每个固定大小的立方体只能在其中心位置和颜色上有所不同。此外,每个立方体只需要几种不同的颜色。所以我想潜在地渲染数百万个立方体,每个实例数据如下:structCubeInfo{Eigen::Vector3fcenter;//centerofthecube(x,y,z)intlabelId;//labelofthecubewhichaffectsitscolor};所以我正在使用以下顶点着色器:#version330uniformmat4mvp_matrix;//regularvertexattrib

c++ - 在渲染之外的另一个线程中初始化 OpenGL 上下文

我正在主线程中初始化我的OpenGL上下文(SDL/GLEW)。但是渲染是在不同的线程中完成的(比如SDL_GL_SwapWindow或glDrawElements)。问题是,如果我调用SDL_GL_SwapWindow,什么也不会发生。我试图在每次交换后简单地更改透明颜色,但没有任何反应。voidrender(){//Rendering...}intmain(){//Initialization...threadrendering(render);}这会是问题吗? 最佳答案 不会像您预期的那样工作。OpenGL上下文是线程本地的。

c++ - 在 OpenGL 中设置 MVP 矩阵

我正在尝试学习OpenGL的基础知识,但我在设置变换矩阵时遇到了问题。我制作了模型、View和投影矩阵,但在将它们发送到我的顶点着色器时遇到了问题。代码如下://SetupMVPglm::mat4model=glm::mat4();GLintuniModel=glGetUniformLocation(program,"model");glUniformMatrix4fv(uniModel,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(model));glm::mat4view=glm::lookAt(glm::vec3(2.5f,2.5f,2.0f),glm::vec3(0.0f