我正在尝试使用C++和OpenGL/GLUT制作一个Snake克隆。然而,我一直在编程允许输入Action之间的短时间间隔时遇到问题。我已经尝试了一些计时方法,最后我为它创建了一个类(如下所示)。这似乎是对输入延迟进行编程的最佳方式(而不是glutTimerFunc()或sleep()),因为计时器独立于游戏循环运行,而不是暂停整个程序。这很重要,因为我希望播放器能够随时暂停。不幸的是,我现在也遇到了这种方法的问题。我的计时器类似乎忽略了我给它的双倍时间限制(简单表示为双倍“限制”)。为了测试该类,我设置了一个简单的循环控制台程序,该程序在计时器达到时间限制时显示来自用户的定向输入。它
我被要求制作一个顶部有4个三角形的盒子,通过按o和c,盒子顶部的4个三角形将一个接一个打开和关闭。我制作了一个顶部有三角形的盒子,它们同时移动,我试图操纵每个三角形的步骤,希望让它一个一个地打开和关闭,但我得到了卡在算法和代码中。完整代码如下:#include#include#include#include#definePI3.14159265staticintstep=0,step1,step2,step3,step4;/*cameralocationinlongitudeandlatitude*/staticfloatalpha=0.0;staticfloatbeta=PI/6.0
我想使用VBO绘制一个球体作为顶点、颜色和UV坐标作为纹理。我的问题是球体没有“封闭”,原点有一个洞。我知道这是因为我的代码取决于每个顶点之间的(1/segments)距离;我正在处理segments=40。我知道,如果我提高那个值,洞会变低,但程序会变慢。不知道有没有办法在不增加变量的情况下消除这个洞。代码如下:for(inti=0;i这是我的输出: 最佳答案 我不认为这是一个洞。您绘制了一个线段太多,并导致它在南极绘制额外的三角形,纹理环绕:for(inti=0;i在第一个循环迭代中,i=0,角度将小于-0.5*pi,导致图片中
我有一个测试无绑定(bind)纹理的工作原型(prototype)。我有一台相机可以平移超过6GB的纹理,而我只有2GB的VRAM。我有一个内部平截头体,用于获取视口(viewport)中的对象列表以进行渲染,还有一个外部平截头体,用于排队(使驻留)即将渲染的纹理,所有其他纹理,如果它们是常驻的,使用函数glMakeTextureHandleNonResident使之非常驻。程序运行,但gpu的VRAM表现得好像它有一个GC步骤,它以随机时间间隔清除VRAM。当它执行此操作时,我的渲染完全卡住,但随后跳到正确的帧,最终恢复到60FPS。我很好奇glMakeTextureHandleNo
我试图在OpenGL的窗口中绘制一个大三角形。我的程序编译并运行,但我的窗口中只有黑屏。我检查并仔细检查了多个教程,我的步骤似乎是正确的...我是否遗漏了一些明显的东西?这是完整的程序:#include#include#include#includeGLuintVBO;structvector{float_x;float_y;float_z;vector(){}vector(floatx,floaty,floatz){_x=x;_y=y;_z=z;}};voidrender(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnableVertexAttribArray
我有一个带透视投影的3D场景。我想根据边界框(min和max)使场景适合屏幕。我的场景是这样居中的:glm::vec3center=(min+max)/2.0f;rootNode->translate(-center.x,-center.y,-center.z);现在我需要一个缩放因子来缩放我的rootNode以适应屏幕。我该怎么做?(这:8.070HowcanIautomaticallycalculateaviewthatdisplaysmyentiremodel?(Iknowtheboundingsphereandupvector.)没有帮助,因为它基于正交投影)
我是opengl的新手。我正在做一个简单的2D射击游戏,并使用AABB碰撞在物体和子弹之间进行碰撞。我为我的飞机和广场做了碰撞,但它似乎不起作用。可以帮我看看我的问题是什么吗?#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;#defineSPACEBAR32classPlane{public:GLfloatx=0.05f;GLfloaty=0.95f;GLfloatwidth=0.05f;GLfloatheight=0.10f;GLfloatmoveX=0.0f;GLfloatmoveY=0.0f;vo
我有一个现有的OpenGL上下文,我想与新的QOpenGLWidget共享。我知道我可以做到:创建QOpenGLWidget等到initializeGL被调用并保存上下文创建新的QOpenGLContext,并与保存的上下文共享但是,我想按其他顺序进行:创建QOpenGLContext创建QOpenGLWidget,提供现有上下文并共享这可能吗? 最佳答案 编辑,我对QOpenGLFramebufferObject了解不多,所以请忽略我之前的回答内容。在QOpenGLWidget中,它总是将其上下文设置为与其最近的顶级窗口(如果它是
我的体素化场景有颜色、法线和其他数据的3D纹理,因为其中一些数据不能仅取平均值,我需要自己计算MIP级别。3D纹理大小为(128+64)x128x128,额外的64x128x128用于mip级别。所以当我采用第一个mip级别时,它位于(0,0,0),大小为128x128x128,然后将体素复制到第二级别,即(128,0,0)数据出现在那里,但是一旦我将(128,0,0)处的第二层复制到(128,0,64)处的第三层,数据就不会出现在第三层。着色器代码:#version450corelayout(local_size_x=1,local_size_y=1,local_size_z=1)i
我的计划:1。计算鼠标方向[x,y][成功]我的鼠标移动事件:intdirectionX=lastPosition.x-position.x;intdirectionY=lastPosition.y-position.y;2。计算角度[theta,phi][成功]floattheta=fmod(lastTheta+sensibility*directionY,M_PI);floatphi=fmod(lastPhi+sensibility*directionX*-1,M_PI*2);编辑{错误修复:floattheta=lastTheta+sensibility*directionY*-